防御属性
本页给出防御侧与攻击侧全部属性的推导公式,以及抗性的三层结构与各自的上下限。
属性的分类与说明见属性与状态;本页只讲它们是怎么算出来的。
防御侧属性的公式
| 属性 | 公式 | 上下限 |
|---|---|---|
| 防护 | max(0, 0 + 防具提供的防护) |
0 起 |
| 护甲穿透 | clamp(−15 + 1.5 × 感知 + …) |
0 – 100 |
| 法咒护甲穿透 | clamp(基础值 + 加成 + 1.5 × 感知) |
0 – 100 |
| 格挡几率 | clamp(−15 + 1.5 × 力量 + 加成) |
0 – 100 |
| 格挡力量上限 | (((力量 × 兵器系数) + 加成) × (100 + 格挡力量加成)) / 100 |
— |
| 闪躲几率 | clamp(1 + 基础值 + 加成 + 敏捷阈值加成 × 5) |
−25 – 125 |
| 反击几率 | clamp(−14 + 1.5 × 敏捷 + 加成) |
0 – 100 |
| 所受伤害 | clamp(100 + 加成 − 10 × 持有物加成) |
25 – 200 |
| 暴击避免 | clamp(基础值 + 加成) |
−20 – 100 |
| 失误几率 | clamp((35 − 1.5 × 敏捷) + 加成) |
−200 – 100 |
| 奇观几率 | clamp(5 + 感知阈值加成 × 5 + …) |
0 – 100 |
| 奇观效果 | clamp(125 + 加成) |
125 – 250 |
格挡力量上限的兵器系数:
| 兵器 | 系数 | 兵器 | 系数 |
|---|---|---|---|
| 单手刀剑 | 1.10 | 双手刀剑 | 1.25 |
| 长杆刃器 | 1.00 | 长柄法杖 | 0.90 |
| 双手锤棒 | 0.90 | 双手斧 | 0.85 |
| 单手锤棒 | 0.75 | 单手斧 | 0.75 |
| 匕首 | 0.50 |
生命与精力:
生命上限 = round(100 + 行囊加成 + 状态加成 + 体质阈值加成 × 15)
精力上限 = max(round(60 + 活力 × 4 + 加成 + 行囊加成), 1)
攻击侧属性的公式
| 属性 | 公式 | 上下限 |
|---|---|---|
| 准度 | clamp(65 + 1.5 × 感知 + 加成 + 主手 + 副手) |
10 – 150 |
| 暴击几率 | clamp(1 + 加成 + 感知阈值加成),阈值加成 =(感知 ≥ 15 / 20 / 25 / 30 各 +1)× 5 |
0 – 100 |
| 暴击效果 | clamp(125 + 加成 + 力量阈值加成 × 10) |
125 – 250 |
| 兵器伤害 | clamp(85 + 加成 + 1.5 × 力量) |
25 – 250 |
| 法力 | clamp(100 + 加成 + 意志阈值加成 × 7.5) |
25 – 300 |
| 失手几率 | clamp((35 + 基础值) − 1.5 × 敏捷) |
0 – 100 |
| 主手效果 / 副手效果 | clamp(100 + 加成 + 2.5 × 敏捷阈值加成) |
30 – 125 |
| 肢体伤害 | clamp(7.5 × 力量阈值加成 + …) |
0 – 250 |
| 法咒准度 | clamp(…) |
5 – 125 |
上下限在这里是硬性的:面板上的数字到顶就不再增长,超出部分的加成完全作废。例如暴击效果的上限是 250%,闪躲几率的上限是 125%、下限是 −25%,负闪躲会按点数抬高对方准度。
抗性的三层结构
第一层 · 三组整体抗性
| 抗性 | 覆盖的类型 |
|---|---|
| 物理抗性 | 劈砍 / 穿刺 / 钝击 / 撕裂 |
| 自然抗性 | 灼烧 / 霜冻 / 电击 / 中毒 / 腐蚀 |
| 魔法抗性 | 秘术 / 神圣 / 邪术 / 灵能 |
第二层 · 部位抗性
抗性属性按部位分别记录(例如「灼烧抗性 · 腿」)。一次攻击只吃被命中那一个部位的抗性,腿部的抗性不会在被打头时生效;若该部位没有专属值,才回落到整体值。
部位抗性的合成结果上限是 75%,不是 100%,所以再堆也挡不住全部伤害;下限是 −200%,负抗性可以把伤害放大到 3 倍。
第三层 · 敌人单体抗性
敌人有自己的单体抗性数值,上限放宽到 300。
控制与位移
游戏里没有「眩晕抗性 / 破衡抗性 / 限制移动抗性」这三个属性,它们分别归入下面两条:
| 属性 | 覆盖的负面状态 | 玩家上限 |
|---|---|---|
| 控制抗性 | 硬直 / 眩晕 / 混乱 | 85% |
| 位移抗性 | 击退 / 拖拉 / 限制移动 / 破衡 | 85% |
另外两条:
- 出血抗性 —— 也按部位取值,打腿和打头抗的出血几率不同。
- 疼痛抗性 —— 只影响疼痛累积的速度;另有布尔型的疼痛免疫,为真时疼痛增量直接归零。
免疫
游戏里没有独立的「免疫」属性,所谓免疫都是把对应伤害类型的数值清零:
| 类型 | 实际效果 |
|---|---|
| 秘术免疫类效果 | 清零全部伤害属性,只留 秘术,实质是除秘术外全免疫 |
| 处决类效果 | 本次攻击完全无伤 |
| 陷阱网等反弹型 | 把攻击者的伤害属性原样复制到自己身上再参与计算 |
| 易燃类效果 | 灼烧进度条的增长系数从 100 提升到 500 / 800,触发门槛降到 1/5、1/8 |
免疫某一类伤害的敌人是属性被清零,与抗性极高的敌人是两回事。
坚忍
坚忍缩短负面物理、心理与存续效果的持续时间,也缩短出血、中毒、着火与酸浴造成的持续伤害,并减缓斗志与神智的下降速度。这一属性最高 50%。
取整规则:缩短后的持续时间出现小数时向上取整,1.1 回合按 2 回合算;任何负面效果的持续时间不低于 1 回合。所以要把一个 2 回合的硬直压到 1 回合,需要恰好 50% 坚忍。
坚忍同样出现在持续伤害的公式里,是一个乘区:× (1 − 坚忍 / 100)。
各首属性的每点收益
| 属性 | 每点收益 | 15 / 20 / 25 / 30 阈值额外加成 | 上限 |
|---|---|---|---|
| 力量 | 兵器伤害 +1.5%、格挡几率 +1.5%、格挡力量 +1 | 肢体伤害 +7.5%、暴击效果 +10%、护甲破坏 +15% | 30 |
| 敏捷 | 反击几率 +1.5%、失手与失误几率 −1.5% | 闪躲几率 +5%、主副手效果 +2.5%、位移抗性 +7.5% | 30 |
| 意志 | 冷却时间 −1.5%、能力精力消耗 −1.5% | 法力 +7.5%、疼痛抗性 +7.5%、坚忍 +7.5% | 30 |
| 体质 | 精力上限 +4、精力恢复 +2% | 生命上限 +15、格挡力量恢复 +5%、控制抗性 +7.5% | 30 |
| 感知 | 准度 +1.5%、护甲穿透 +1.5% | 视野 +1、额外射程 +1、暴击与奇观几率 +5% | 30 |
阈值加成按达到的档位累加:感知从 14 提到 20,会一次拿到 15 与 20 两档的加成。
奇观效果是例外:公式是 clamp(125 + 加成, 125, 250),基础值就是 125%。见攻击判定。