防御属性

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本页给出防御侧与攻击侧全部属性的推导公式,以及抗性的三层结构与各自的上下限。

属性的分类与说明见属性与状态;本页只讲它们是怎么算出来的。

防御侧属性的公式

属性 公式 上下限
防护 max(0, 0 + 防具提供的防护) 0 起
护甲穿透 clamp(−15 + 1.5 × 感知 + …) 0 – 100
法咒护甲穿透 clamp(基础值 + 加成 + 1.5 × 感知) 0 – 100
格挡几率 clamp(−15 + 1.5 × 力量 + 加成) 0 – 100
格挡力量上限 (((力量 × 兵器系数) + 加成) × (100 + 格挡力量加成)) / 100 —
闪躲几率 clamp(1 + 基础值 + 加成 + 敏捷阈值加成 × 5) −25 – 125
反击几率 clamp(−14 + 1.5 × 敏捷 + 加成) 0 – 100
所受伤害 clamp(100 + 加成 − 10 × 持有物加成) 25 – 200
暴击避免 clamp(基础值 + 加成) −20 – 100
失误几率 clamp((35 − 1.5 × 敏捷) + 加成) −200 – 100
奇观几率 clamp(5 + 感知阈值加成 × 5 + …) 0 – 100
奇观效果 clamp(125 + 加成) 125 – 250

格挡力量上限的兵器系数:

兵器 系数 兵器 系数
单手刀剑 1.10 双手刀剑 1.25
长杆刃器 1.00 长柄法杖 0.90
双手锤棒 0.90 双手斧 0.85
单手锤棒 0.75 单手斧 0.75
匕首 0.50

生命与精力:

生命上限 = round(100 + 行囊加成 + 状态加成 + 体质阈值加成 × 15)
精力上限 = max(round(60 + 活力 × 4 + 加成 + 行囊加成), 1)


攻击侧属性的公式

属性 公式 上下限
准度 clamp(65 + 1.5 × 感知 + 加成 + 主手 + 副手) 10 – 150
暴击几率 clamp(1 + 加成 + 感知阈值加成),阈值加成 =(感知 ≥ 15 / 20 / 25 / 30 各 +1)× 5 0 – 100
暴击效果 clamp(125 + 加成 + 力量阈值加成 × 10) 125 – 250
兵器伤害 clamp(85 + 加成 + 1.5 × 力量) 25 – 250
法力 clamp(100 + 加成 + 意志阈值加成 × 7.5) 25 – 300
失手几率 clamp((35 + 基础值) − 1.5 × 敏捷) 0 – 100
主手效果 / 副手效果 clamp(100 + 加成 + 2.5 × 敏捷阈值加成) 30 – 125
肢体伤害 clamp(7.5 × 力量阈值加成 + …) 0 – 250
法咒准度 clamp(…) 5 – 125

上下限在这里是硬性的:面板上的数字到顶就不再增长,超出部分的加成完全作废。例如暴击效果的上限是 250%,闪躲几率的上限是 125%、下限是 −25%,负闪躲会按点数抬高对方准度。


抗性的三层结构

第一层 · 三组整体抗性

抗性 覆盖的类型
物理抗性 劈砍 / 穿刺 / 钝击 / 撕裂
自然抗性 灼烧 / 霜冻 / 电击 / 中毒 / 腐蚀
魔法抗性 秘术 / 神圣 / 邪术 / 灵能

第二层 · 部位抗性

抗性属性按部位分别记录(例如「灼烧抗性 · 腿」)。一次攻击只吃被命中那一个部位的抗性,腿部的抗性不会在被打头时生效;若该部位没有专属值,才回落到整体值。

部位抗性的合成结果上限是 75%,不是 100%,所以再堆也挡不住全部伤害;下限是 −200%,负抗性可以把伤害放大到 3 倍。

第三层 · 敌人单体抗性

敌人有自己的单体抗性数值,上限放宽到 300。


控制与位移

游戏里没有「眩晕抗性 / 破衡抗性 / 限制移动抗性」这三个属性,它们分别归入下面两条:

属性 覆盖的负面状态 玩家上限
控制抗性 硬直 / 眩晕 / 混乱 85%
位移抗性 击退 / 拖拉 / 限制移动 / 破衡 85%

另外两条:

  • 出血抗性 —— 也按部位取值,打腿和打头抗的出血几率不同。
  • 疼痛抗性 —— 只影响疼痛累积的速度;另有布尔型的疼痛免疫,为真时疼痛增量直接归零。


免疫

游戏里没有独立的「免疫」属性,所谓免疫都是把对应伤害类型的数值清零:

类型 实际效果
秘术免疫类效果 清零全部伤害属性,只留 秘术,实质是除秘术外全免疫
处决类效果 本次攻击完全无伤
陷阱网等反弹型 把攻击者的伤害属性原样复制到自己身上再参与计算
易燃类效果 灼烧进度条的增长系数从 100 提升到 500 / 800,触发门槛降到 1/5、1/8

免疫某一类伤害的敌人是属性被清零,与抗性极高的敌人是两回事。


坚忍

坚忍缩短负面物理、心理与存续效果的持续时间,也缩短出血、中毒、着火与酸浴造成的持续伤害,并减缓斗志与神智的下降速度。这一属性最高 50%。

取整规则:缩短后的持续时间出现小数时向上取整,1.1 回合按 2 回合算;任何负面效果的持续时间不低于 1 回合。所以要把一个 2 回合的硬直压到 1 回合,需要恰好 50% 坚忍。

坚忍同样出现在持续伤害的公式里,是一个乘区:× (1 − 坚忍 / 100)。


各首属性的每点收益

属性 每点收益 15 / 20 / 25 / 30 阈值额外加成 上限
力量 兵器伤害 +1.5%、格挡几率 +1.5%、格挡力量 +1 肢体伤害 +7.5%、暴击效果 +10%、护甲破坏 +15% 30
敏捷 反击几率 +1.5%、失手与失误几率 −1.5% 闪躲几率 +5%、主副手效果 +2.5%、位移抗性 +7.5% 30
意志 冷却时间 −1.5%、能力精力消耗 −1.5% 法力 +7.5%、疼痛抗性 +7.5%、坚忍 +7.5% 30
体质 精力上限 +4、精力恢复 +2% 生命上限 +15、格挡力量恢复 +5%、控制抗性 +7.5% 30
感知 准度 +1.5%、护甲穿透 +1.5% 视野 +1、额外射程 +1、暴击与奇观几率 +5% 30

阈值加成按达到的档位累加:感知从 14 提到 20,会一次拿到 15 与 20 两档的加成。

奇观效果是例外:公式是 clamp(125 + 加成, 125, 250),基础值就是 125%。见攻击判定。