其他规则

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本页收录不归入伤害计算主线的几条规则。

趁机攻击

趁机攻击属于普通攻击,在从相邻敌对单位的格子移开时触发:玩家从敌人身边走开时会挨打,敌人从玩家身边走开时玩家也可以打它。

  • 基础触发几率 50%;
  • 被动能力脱身可把它降到 25%;
  • 只有普通移动会触发,技能造成的位移(冲刺、扫腿、干扰射击等)不会触发;
  • 部分体型巨大的首领不会发动趁机攻击。


指定部位的技能

很多技能会强制攻击某个部位,而不是随机抽取:

  • 常见硬指定:直取首级、末日布道 → 头部;
  • 处决 → 头部或躯干(随机二选一);
  • 致残突刺 → 选耐久最低的那个部位。

指定部位是最高优先级:只要技能指定了部位,就完全跳过部位随机(也就跳过了「头 31.4% / 躯干 30.3%」那套概率)。它只影响下一次伤害结算,用完即清空。见身体部位与伤势。


生命与精力的自动恢复

自动恢复不是「每回合回 N 点」,而是两条隐藏的刻度条。每回合往刻度条上累加恢复率,刻度条满 100 就结算一次,一次结算生命上限(或精力上限)的 5%;结算后刻度条减去 100,多余的结转到下一轮。

  1. 溢出部分会结转,所以恢复率超过 100 时不会浪费。
  2. 回血只在脱战时进行,回精力不受战斗限制:战斗中只能回蓝、不能回血。
  3. 某些状态会直接锁死恢复。最典型的是头部重伤:它会同时锁死精力自然恢复和施法,且只有伤势解除时才解锁。

另有两条每回合固定增减的通道:

效果 行为
每回合回血 直接回复固定值
每回合掉血 按纯粹伤害结算,绕过一切防御(中毒、诅咒类效果常用)
每回合回精力 直接回复固定值(可正可负)


本组其他页面中的相关规则

规则 在哪一页
弹道偏转(障碍物 −15 / −30 / −100,完全遮挡则必不中) 攻击判定
投射物闪躲减半 攻击判定
反击必须贴身,且每个敌人每回合只能被反击一次 攻击判定
弹道类法咒只吃基础准度,不吃装备准度 攻击判定
「双手兵器暴击额外打 3 格」是一条统一规则 攻击判定
所有几率实际是 数值 ÷ 101 攻击判定
部位选取概率、受伤惩罚全表、疼痛与生命恢复上限 身体部位与伤势
副效果进度条、疼痛权重、打猎与毛皮损耗 伤害类型