特殊伤害

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本页覆盖不经过普通攻击判定的那些伤害与状态:命中附加状态、持续伤害、纯粹伤害、反伤、吸血、法术失误、陷阱、护甲破坏。

命中的六个附加状态

普通攻击打中并且真的造成了伤害之后(被完全格挡、被闪躲的攻击不会触发其中任何一个),按固定次序判定六种状态:

次序 状态 走哪条抗性 持续
1 出血 部位出血抗性 随机 6 – 12 回合
2 硬直 控制抗性 1 回合
3 击退 位移抗性 位移 1 格
4 眩晕 控制抗性 2 回合
5 移动受限 位移抗性 1 回合
6 失衡 位移抗性 1 回合

四条硬性前提:

  1. 必须实际造成了伤害。被完全格挡或闪躲的攻击不会附加任何状态。
  2. 持续伤害自身的结算回合不附加状态。
  3. 投掷物不附加状态(投石索是例外)。
  4. 目标必须站在实地上,悬空时整段跳过。

几率与抗性的配对

几率属性 走哪条抗性
硬直几率 控制抗性
击晕几率 控制抗性
破衡几率 位移抗性
限制移动几率 位移抗性
击退几率 位移抗性

「击晕几率」提升的是「眩晕」状态,而「硬直几率」才是「硬直」。见术语对照。

眩晕的三个来源

来源 持续
电击副效果(进度条填满) 4 – 5 回合
攻击附加(击晕几率) 2 回合
击退撞到障碍 2 回合

击退撞墙

击退被挡住时会转化成伤害:

  • 目标受到生命上限 10% 的钝击伤害,封顶 25 点;走完整的防护 / 抗性 / 所受伤害链。
  • 撞到可破坏物件时,物件也吃一份,双向互撞。
  • 撞到闪电网时,还会吃 2.25 倍的电击伤害。
  • 撞到传送门或已被攻击的目标则不产生伤害。

撞墙造成的眩晕几率等于 100 − 控制抗性,与面板上的任何「几率」属性无关。


持续伤害

四种持续伤害各自有一个状态,每一回合重新计算一次伤害。

状态 伤害类型 每回合伤害
着火 灼烧 9 – 18
酸浴 腐蚀 6 – 19
中毒 中毒 4 – 10
出血 纯粹伤害 4 – 6

伤害随生命上限增长,同时被坚忍削减。

三处结构性差异

  1. 酸浴有一截固定伤害不被坚忍减免。它的公式是「固定 4 点 + 可变部分 ×(1 − 坚忍)」,所以哪怕坚忍拉满,酸浴每回合仍有 4 点底伤。
  2. 出血是纯粹伤害,完全绕过防护、抗性、所受伤害和格挡,护甲再厚也挡不住流血。
  3. 着火 / 酸浴 / 中毒仍走正常伤害管线,但自带护甲穿透:
状态 自带护甲穿透
中毒 100
酸浴 75
着火 50

即中毒完全无视护甲,腐蚀次之,着火再次。

坚忍对时长的影响

坚忍对所有带持续时间的负面状态都做同一件事:时长 × (1 − 坚忍/100),向上取整。

  • 出现小数时向上取整,1.1 回合会变成 2 回合。
  • 原本只有 1 回合的效果不受影响(固定 1 回合的硬直、破衡、移动受限)。所以要把 2 回合的眩晕压到 1 回合,需要恰好 50% 坚忍。
  • 坚忍还会削减持续伤害的每回合伤害(另一个乘区),对持续伤害是双管齐下。

各状态的附带效果

着火:

  • 失手几率 +35、冷却时间翻倍、技能精力消耗翻倍;
  • 持续时间封顶 10 回合;每回合士气 −2。

酸浴:法力强制降为 100%;每回合士气 −2。

中毒:

  • 每回合累积中毒值;
  • 对鸟类伤害减半;
  • 玩家开启「适应性」被动时,持续时间直接砍半;
  • 士气 −15。

出血:

  • 治疗效果 −10、精力恢复 −2.5、冷却时间 +10%;
  • 骷髅与幽灵完全免疫出血;
  • 按部位分别存在,可以同时挂好几处,每处独立结算。

状态免疫

免疫不是抗性,而是直接拒绝挂上状态。常见的有:硬直 / 眩晕 / 混乱免疫、移动受限免疫、破衡免疫、昏迷免疫、击退免疫,以及免疫一切负面状态的高阶效果(例如求生意志)。


纯粹伤害

纯粹伤害完全跳过整个伤害计算链:不减防护、不乘抗性、不过格挡、不触发部位伤害。

已知来源:

  • 神圣副效果(进度条填满)—— 造成生命上限 10% 的纯粹伤害,封顶 20 点;
  • 出血的每回合伤害。


反伤

反伤在攻击命中之后触发,闪躲成功时不触发。

  1. 基数是攻击者这次攻击十三类伤害的原始值之和(还没乘任何系数的裸值),不是他实际打出的伤害。
  2. 全部转成 秘术伤害。
  3. 再乘反伤百分比(上限 100%),然后走攻击者自己的防御链 —— 防护、魔法抗性、格挡、所受伤害全都生效,而且秘术属于魔法伤害,照样吃 0.66 的防护 / 格挡折减。

反伤并不是「无视防护」,它只是换了个伤害类型(秘术)重新走一遍攻击者的防御。


吸血与吸精力

吸血:

回复量 = 吸血% × 伤害 × 治疗效果% (封顶 = 生命上限 × 生命恢复上限%)

  • 治疗效果会乘进吸血,所以伤势和出血会削弱吸血。
  • 同样受生命恢复上限压制,伤势让吸血也回不满。

吸精力:

回复量 = 吸精力% × 伤害 (封顶 = 精力上限 × 精力恢复上限%)

  • 与吸血不同,吸精力不吃治疗效果,它走独立的精力恢复上限。
  • 部分效果会让吸精力反过来扣目标等量的精力。

两者都只在攻击者与目标不同时才生效。


法术失误

法术失误的属性叫失误几率。施法失误时伤害照常,但会反噬施法者。

失误伤害的类型按法术派系决定:

派系 失误伤害类型
火焰 灼烧
电磁 电击
亡灵 / 血魔法 邪术
地系 / 法术精通 / 其他 秘术

地系失误打出的是秘术伤害。失误伤害自带 90 点护甲穿透,几乎无视防护;法力越高,回火伤害越低。玩家失误还会扣神智,伤害越高扣得越多。


陷阱

  • 拆掉陷阱(取消)只打手;
  • 直接踩上去或没拆掉只打腿。

伤害走完整的伤害计算链(防护、抗性、所受伤害都生效)。


护甲破坏

这项属性的中文名是护甲破坏,英文显示名却是 Crushing,与「钝击」共用英文名。

对敌人

敌人护甲耐久损失 = 5 × (护甲破坏值 ÷ 基础防护) × (1 + 攻击者护甲破坏/100)

  • 分母是受害者的基础防护,所以防护越高的敌人每次被打掉的护甲耐久越少;
  • 攻击者的护甲破坏属性越高,掉得越多;
  • 护甲耐久下降会立刻重算防护(见伤害计算),所以磨甲确实能打出更高伤害。

对玩家

  • 被命中时,被命中的那件装备掉耐久,量约为伤害的 10% 再乘攻击者的护甲破坏系数;
  • 格挡额外磨损:格挡成功后,挡下伤害最多的那件装备(优先盾牌)额外掉本次格挡吸收总量 2% 的耐久。


其他状态

以下状态的数值未逐条核对:

状态 来源
混乱 灵能副效果,5 – 10 回合,由控制抗性抵挡
冻僵 霜冻副效果,4 – 8 回合
动弹不得 网
束手束脚 蛛网
昏迷 生命归零倒地(唯一来源)