特殊伤害
本页覆盖不经过普通攻击判定的那些伤害与状态:命中附加状态、持续伤害、纯粹伤害、反伤、吸血、法术失误、陷阱、护甲破坏。
命中的六个附加状态
普通攻击打中并且真的造成了伤害之后(被完全格挡、被闪躲的攻击不会触发其中任何一个),按固定次序判定六种状态:
| 次序 | 状态 | 走哪条抗性 | 持续 |
|---|---|---|---|
| 1 | 出血 | 部位出血抗性 | 随机 6 – 12 回合 |
| 2 | 硬直 | 控制抗性 | 1 回合 |
| 3 | 击退 | 位移抗性 | 位移 1 格 |
| 4 | 眩晕 | 控制抗性 | 2 回合 |
| 5 | 移动受限 | 位移抗性 | 1 回合 |
| 6 | 失衡 | 位移抗性 | 1 回合 |
四条硬性前提:
- 必须实际造成了伤害。被完全格挡或闪躲的攻击不会附加任何状态。
- 持续伤害自身的结算回合不附加状态。
- 投掷物不附加状态(投石索是例外)。
- 目标必须站在实地上,悬空时整段跳过。
几率与抗性的配对
| 几率属性 | 走哪条抗性 |
|---|---|
| 硬直几率 | 控制抗性 |
| 击晕几率 | 控制抗性 |
| 破衡几率 | 位移抗性 |
| 限制移动几率 | 位移抗性 |
| 击退几率 | 位移抗性 |
「击晕几率」提升的是「眩晕」状态,而「硬直几率」才是「硬直」。见术语对照。
眩晕的三个来源
| 来源 | 持续 |
|---|---|
| 电击副效果(进度条填满) | 4 – 5 回合 |
| 攻击附加(击晕几率) | 2 回合 |
| 击退撞到障碍 | 2 回合 |
击退撞墙
击退被挡住时会转化成伤害:
- 目标受到生命上限 10% 的钝击伤害,封顶 25 点;走完整的防护 / 抗性 / 所受伤害链。
- 撞到可破坏物件时,物件也吃一份,双向互撞。
- 撞到闪电网时,还会吃 2.25 倍的电击伤害。
- 撞到传送门或已被攻击的目标则不产生伤害。
撞墙造成的眩晕几率等于 100 − 控制抗性,与面板上的任何「几率」属性无关。
持续伤害
四种持续伤害各自有一个状态,每一回合重新计算一次伤害。
| 状态 | 伤害类型 | 每回合伤害 |
|---|---|---|
| 着火 | 灼烧 | 9 – 18 |
| 酸浴 | 腐蚀 | 6 – 19 |
| 中毒 | 中毒 | 4 – 10 |
| 出血 | 纯粹伤害 | 4 – 6 |
伤害随生命上限增长,同时被坚忍削减。
三处结构性差异
- 酸浴有一截固定伤害不被坚忍减免。它的公式是「固定 4 点 + 可变部分 ×(1 − 坚忍)」,所以哪怕坚忍拉满,酸浴每回合仍有 4 点底伤。
- 出血是纯粹伤害,完全绕过防护、抗性、所受伤害和格挡,护甲再厚也挡不住流血。
- 着火 / 酸浴 / 中毒仍走正常伤害管线,但自带护甲穿透:
| 状态 | 自带护甲穿透 |
|---|---|
| 中毒 | 100 |
| 酸浴 | 75 |
| 着火 | 50 |
即中毒完全无视护甲,腐蚀次之,着火再次。
坚忍对时长的影响
坚忍对所有带持续时间的负面状态都做同一件事:时长 × (1 − 坚忍/100),向上取整。
- 出现小数时向上取整,1.1 回合会变成 2 回合。
- 原本只有 1 回合的效果不受影响(固定 1 回合的硬直、破衡、移动受限)。所以要把 2 回合的眩晕压到 1 回合,需要恰好 50% 坚忍。
- 坚忍还会削减持续伤害的每回合伤害(另一个乘区),对持续伤害是双管齐下。
各状态的附带效果
着火:
- 失手几率 +35、冷却时间翻倍、技能精力消耗翻倍;
- 持续时间封顶 10 回合;每回合士气 −2。
酸浴:法力强制降为 100%;每回合士气 −2。
中毒:
- 每回合累积中毒值;
- 对鸟类伤害减半;
- 玩家开启「适应性」被动时,持续时间直接砍半;
- 士气 −15。
出血:
- 治疗效果 −10、精力恢复 −2.5、冷却时间 +10%;
- 骷髅与幽灵完全免疫出血;
- 按部位分别存在,可以同时挂好几处,每处独立结算。
状态免疫
免疫不是抗性,而是直接拒绝挂上状态。常见的有:硬直 / 眩晕 / 混乱免疫、移动受限免疫、破衡免疫、昏迷免疫、击退免疫,以及免疫一切负面状态的高阶效果(例如求生意志)。
纯粹伤害
纯粹伤害完全跳过整个伤害计算链:不减防护、不乘抗性、不过格挡、不触发部位伤害。
已知来源:
- 神圣副效果(进度条填满)—— 造成生命上限 10% 的纯粹伤害,封顶 20 点;
- 出血的每回合伤害。
反伤
反伤在攻击命中之后触发,闪躲成功时不触发。
- 基数是攻击者这次攻击十三类伤害的原始值之和(还没乘任何系数的裸值),不是他实际打出的伤害。
- 全部转成 秘术伤害。
- 再乘反伤百分比(上限 100%),然后走攻击者自己的防御链 —— 防护、魔法抗性、格挡、所受伤害全都生效,而且秘术属于魔法伤害,照样吃 0.66 的防护 / 格挡折减。
反伤并不是「无视防护」,它只是换了个伤害类型(秘术)重新走一遍攻击者的防御。
吸血与吸精力
吸血:
回复量 = 吸血% × 伤害 × 治疗效果% (封顶 = 生命上限 × 生命恢复上限%)
- 治疗效果会乘进吸血,所以伤势和出血会削弱吸血。
- 同样受生命恢复上限压制,伤势让吸血也回不满。
吸精力:
回复量 = 吸精力% × 伤害 (封顶 = 精力上限 × 精力恢复上限%)
- 与吸血不同,吸精力不吃治疗效果,它走独立的精力恢复上限。
- 部分效果会让吸精力反过来扣目标等量的精力。
两者都只在攻击者与目标不同时才生效。
法术失误
法术失误的属性叫失误几率。施法失误时伤害照常,但会反噬施法者。
失误伤害的类型按法术派系决定:
| 派系 | 失误伤害类型 |
|---|---|
| 火焰 | 灼烧 |
| 电磁 | 电击 |
| 亡灵 / 血魔法 | 邪术 |
| 地系 / 法术精通 / 其他 | 秘术 |
地系失误打出的是秘术伤害。失误伤害自带 90 点护甲穿透,几乎无视防护;法力越高,回火伤害越低。玩家失误还会扣神智,伤害越高扣得越多。
陷阱
- 拆掉陷阱(取消)只打手;
- 直接踩上去或没拆掉只打腿。
伤害走完整的伤害计算链(防护、抗性、所受伤害都生效)。
护甲破坏
这项属性的中文名是护甲破坏,英文显示名却是 Crushing,与「钝击」共用英文名。
对敌人
敌人护甲耐久损失 = 5 × (护甲破坏值 ÷ 基础防护) × (1 + 攻击者护甲破坏/100)
- 分母是受害者的基础防护,所以防护越高的敌人每次被打掉的护甲耐久越少;
- 攻击者的护甲破坏属性越高,掉得越多;
- 护甲耐久下降会立刻重算防护(见伤害计算),所以磨甲确实能打出更高伤害。
对玩家
- 被命中时,被命中的那件装备掉耐久,量约为伤害的 10% 再乘攻击者的护甲破坏系数;
- 格挡额外磨损:格挡成功后,挡下伤害最多的那件装备(优先盾牌)额外掉本次格挡吸收总量 2% 的耐久。
其他状态
以下状态的数值未逐条核对:
| 状态 | 来源 |
|---|---|
| 混乱 | 灵能副效果,5 – 10 回合,由控制抗性抵挡 |
| 冻僵 | 霜冻副效果,4 – 8 回合 |
| 动弹不得 | 网 |
| 束手束脚 | 蛛网 |
| 昏迷 | 生命归零倒地(唯一来源) |