攻击判定
命中由三个属性接力决定:准度决定能不能打中,闪躲把「打中」降格为失手,失手再把伤害减半。三者不在同一步里生效,次序见下节。
判定次序
| 序 | 判定 | 用到的值 | 失败 / 成功之后 |
|---|---|---|---|
| 0 | 掷骰前的数值修正 | 准度、目标闪躲几率 | 见下文「准度超出 100% 之后的逐点相减」 |
| 1 | 失手骰 | 失手几率 | 独立预掷,结果留到最后用 |
| 2 | 格挡骰 | 格挡几率且当前格挡力量 ≥ 1 | 独立预掷,结果留到闪躲之后用 |
| 3 | 命中骰 | 准度(已被负闪躲抬高过) | 失败 → 记为「闪避」,0 伤害,结算结束 |
| 4 | 闪躲骰 | 闪躲几率 − max(0, 准度 − 100) |
仅当命中判定成功且目标闪躲几率 ≥ 0 时掷;成功后降格 |
| 5 | 暴击骰 | 暴击几率 × (1 − 暴击避免/100) |
仅当未失手时掷 |
- 失手和格挡在命中判定前就确定了。命中骰的结果不会改变已经掷出的失手结果,因此会出现「闪躲判定成功 + 失手判定成功 = 完全免伤」。
- 格挡的判定结果在闪躲判定之后才生效。
- 闪躲不能把攻击直接判定为未命中,它只能把命中降格为失手(伤害 ×0.5),或把失手降格为完全免伤(伤害 ×0)。
几率的隐藏偏差 c/101
游戏中任何「几率」的随机数都取自 0 到 100 的整数,共 101 种结果。
- 面板写 50%,实际成功率是
50 ÷ 101≈ 49.5%。 - 面板写 100% 时是真正的必中。
也就是说,面板上每一个低于 100% 的数值都比看起来要低一点,本组页面的所有示例都按 c/101 计。
负值一律按 0 处理,必定失败:被压到负数的闪躲几率、暴击避免等属性,效果是彻底作废,而不是概率变小。
兵器攻击与法术攻击
- 兵器攻击 —— 挥舞近战兵器、射击远程兵器,或使用需要配备兵器的能力,其中包含造成魔法伤害的兵器攻击(例如造成秘术伤害的兵器技)。
- 法术攻击 —— 法咒,以及战吼这类非兵器能力。
两者取用的属性完全不同:兵器攻击套准度,法术攻击大多不需要准度、必定命中(例外见下方远程专用路径)。后续的暴击也用不同的属性,兵器攻击取用暴击几率,法术取用奇观几率。
失手
失手是在整个基础伤害上 ×0.5,所以物理与魔法都会减半。
双持会提高失手几率。远程兵器每远一格,失手几率 +2%;失手但命中目标时,箭矢弹丸损坏的几率提高。攻击技能本身带 −4% 的失手几率加成。
失手会令本次攻击的硬直、击晕、击退、限制移动、破衡与出血几率一并归零。
法术失手(游戏里叫「失误」)的算法不同:伤害照常,但精力消耗增加、冷却时间加长,还会反噬施法者,见特殊伤害。
闪躲的两个窗口
| 前提 | 结果 | 伤害 |
|---|---|---|
| 命中判定成功,失手判定失败,闪躲判定成功 | 闪躲把这次命中降格为失手 | ×0.5 |
| 命中判定成功,失手判定成功,闪躲判定成功 | 失手叠加闪躲直接完全免伤 | 0 |
| 命中判定失败 | 记为「闪避」(闪躲判定没有参与) | 0 |
所以「部分闪躲」精确地说就是伤害减半,与失手同一倍率;如果这次攻击失手判定成功,那么攻击伤害就会减半,然后闪躲会将剩余的攻击豁免。
对投射物(物理投射与魔法投射),闪躲几率减半;不过闪躲一旦生效,就是完全免伤。
准度超出 100% 之后的逐点相减
| 情况 | 闪躲骰实际用的几率 |
|---|---|
| 准度 ≤ 100% | 目标闪躲几率的原值 |
| 准度 > 100% | 目标闪躲几率 − (准度 − 100)
|
| 目标闪躲 < 0 | 攻击者准度 + |目标闪躲几率|(闪躲几率为负会直接抬高对方准度)
|
算例(忽略 c/101 偏差):
| 准度 | 目标闪躲几率 | 闪躲骰有效几率 | 最终命中且不被闪躲的概率 |
|---|---|---|---|
| 80% | 10% | 10% | 0.80 × 0.90 = 72.0%
|
| 100% | 10% | 10% | 1.00 × 0.90 = 90.0%
|
| 120% | 10% | −10%(必败) | 1.00 × 1.00 = 100%
|
| 120% | 40% | 20% | 1.00 × 0.80 = 80.0%
|
准度超出 100% 的部分按点相减,不做比例折算:上表第三行里 10 − 20 = −10,闪躲几率被完全抹掉。两者并不做一次对抗判定,而是掷骰前的逐点加减;至于闪躲把命中降格为失手,那是命中判定之后的独立一步。
暴击与奇观
兵器攻击的暴击倍率就是暴击效果的数值(面板 150% 即 ×1.5);法术暴击用的是奇观效果,而且奇观效果低于 100% 时按 100% 处理。
兵器攻击的魔法成分在暴击时会一并被放大,与失手的情形对称。
暴击的附加效果(按兵器类别)
| 兵器 | 附加效果 | 数值 |
|---|---|---|
| 单手刀剑 | 出血几率 | +25% |
| 单手斧 | 肢体伤害 | +30% |
| 单手锤棒 | 击晕几率 | +25% |
| 匕首 | 暴击效果;并令目标损耗精力上限的 10%(最多 25 点) | +50% |
| 双手刀剑 | 出血几率 | +50% |
| 双手斧 | 肢体伤害 | +60% |
| 双手锤棒 | 击晕几率 | +50% |
| 长杖 | 精力吸取 | +50% |
| 长杆刃器 | 限制移动几率 | +50% |
| 弓 | 击退几率 | +50% |
| 弩 | 限制移动几率 | +100% |
| 投石索 | 破衡几率 | +50% |
| 盾牌 | — | — |
另外,所有双手兵器(射击类与长杆刃器除外)暴击时都会额外攻击 3 个方格。这是一条统一规则,双手刀剑、双手斧、双手锤棒与长柄法杖都适用。
弩另外还获得弓的击退 +50%,即同时拿到限制移动 +100% 与击退 +50%。
奇观效果因法咒而异:奇观连发火球提高伤害,奇观炎狱延长炎狱持续时间。
远程专用路径
远程命中率 = 基础命中率 − 目标闪躲几率 ÷ 2 − 障碍惩罚 − 距离惩罚
式中 ÷ 2 即投射物闪躲减半。
| 修正项 | 数值 |
|---|---|
| 障碍物 · 小 | −15% |
| 障碍物 · 中 | −30% |
| 障碍物 · 大 / 巨大 | −100% |
| 弓 · 距离 2 格 | −25% |
| 弓 · 距离 1 格 | −50% |
| 射程超过 2 格起 | 每格外加距离惩罚,并叠加「每格 −2%」 |
| 夜间 | −5% |
| 投石索兵(Slingman) | + max(0, 30 − 距离格数 × 5),越近越准
|
| 弹道被屏障完全挡住 | 直接判为必不中 |
法术的例外:只有弹道类法咒需要准度判定,其余法咒必中;而且弹道法咒只吃基础准度与感知提供的准度,装备提供的准度不生效。
玩家看不到敌人的闪躲几率,也看不到远程命中率的最终数值。
反击
- 必须贴身才判定。
- 反击不消耗回合。
- 每个敌人每回合只能被反击一次。
- 反击触发的效果与普通攻击完全相同,一样能造成出血等,双持时两把兵器都会出手。
- 受到、闪躲或格挡这次攻击都可以触发反击。
趁机攻击
趁机攻击属于普通攻击,在临近方格的敌人远离玩家时触发;玩家远离敌人时,敌人也会对玩家触发。
- 触发几率固定为 50%(同样是
50/101 ≈ 49.5%)。 - 被动能力脱身可以降低这一几率。
主手伤害与副手伤害
角色界面显示的「主手伤害 / 副手伤害」不是两把兵器各自的伤害,而是两个伤害来源:
- 行囊左侧槽位 = 主手槽位,其兵器伤害显示为「主手伤害」。
- 行囊右侧槽位 = 副手槽位,其兵器伤害显示为「副手伤害」。
取用规则:
- 发动兵器类别的技能(例如寒光有形)只会用该类别兵器所在的槽位;两个槽位是同类兵器时,一律取主手伤害。
- 两个槽位类别不同时(单手刀剑 + 匕首),技能取匕首所在槽位的伤害。
- 具体兵器类别技能以外的技能(例如掌握主动):双手都装备兵器时优先取主手。
- 被动双持训练的追加攻击,取的是那把兵器自己所在槽位的伤害,所以哪只手触发决定了用哪个伤害值。
结算结果与战斗日志
| 结果 | 伤害倍率 |
|---|---|
| 闪躲 / 未命中 | 0 |
| 格挡 | 1 / 0.5(失手)/ 暴击效果(暴击),再扣格挡预算 |
| 失手 | 0.5 |
| 命中 | 1 或暴击效果 |
战斗日志里会出现「完全格挡」「部分格挡」「闪避」「失手」等字样,对应上表各项。