身体部位与伤势

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一次攻击除扣减生命,还会打坏身体部位;六个部位都会带来惩罚。

本页给出每一处伤势的具体惩罚数值;同一组机制另见伤势与疼痛。

部位模型

每个部位有一条 0 – 100 的耐久。人形单位有 6 个部位:

部位 分组
头部 头
躯干 躯干
左手 / 右手 手
双腿 / 右腿 腿

双腿与右腿是两条独立的槽位,并不是「左腿 / 右腿」的对称结构。

动物不同:狼没有手,取而代之的是最多四处爪伤;移动与攻击相关的惩罚与前爪 / 后爪分别对应。


部位的选取概率

攻击命中后随机抽一个部位,概率并不平均:

部位 概率
头部 31.4%
躯干 30.3%
左手 14.5%
右手 10.5%
双腿 7.7%
右腿 5.6%

头部与躯干合计 61.7%。

少数技能会指定部位(例如尖矛、直取首级),此时不受上表影响。


部位耐久的扣减

部位耐久扣减 = (1 + 肢体伤害/100) × ( 本次伤害 ÷ 生命上限 × 100 ) ^ 1.05

  1. 指数 1.05 略超线性:小伤害几乎不掉耐久,大伤害掉得更多。
  2. 归一化的基准是生命上限,同一个绝对值伤害打在血少的敌人身上掉耐久更快。
  3. 肢体伤害属性在这里乘进去(力量阈值每档 +7.5%)。

对照表(肢体伤害 0,生命上限 100):

本次伤害 部位耐久扣减 打出重伤大约要几次
10 11.2 约 9 次
25 29.2 约 4 次
35 41.8 约 3 次
50 60.8 约 2 次

附加效果

目标 附加效果
玩家 被命中的那件装备额外掉耐久(打中躯干时从多个子槽中随机取一件)
敌人 按护甲破坏扣护甲耐久,防护随之下降(见伤害计算)

伤口自行出血

部位耐久低于 50 之后,每次被命中都会额外掷一次出血:

出血几率 = ( 伤害 ÷ 生命上限 × (50 − 当前耐久) ) ^ 1.8 − 部位出血抗性
出血回合数 = 随机 5 – 7 回合 × (1 + (1 − 当前耐久/100) ^ 1.65)

  • 指数 1.8 比部位伤害更陡,伤口越深、这一刀越重,出血几率涨得越快。
  • 回合数基数 5–7,伤口越深乘得越大:耐久 0 时 ×2,耐久 100 时 ×1。
  • 出血按部位分别存在,可以同时挂好几处,每处独立结算。
  • 目标已经有出血时,再次触发叠加的是时长,不是伤害。


伤势的三个等级

部位耐久 伤势 名称
100 – 51 无 ——
50 – 26 一级 轻伤
25 – 1 二级 中度受伤
0 三级 重伤

耐久掉到 50 的瞬间就挂上轻伤,出血门槛同样是 50。每个部位同时只能有一处伤势,升级时旧等级自动销毁,所以全身最多 6 处伤。

各级重伤的特殊效果:

  • 「手部重伤」令手中持有的物品脱手(手中若是诅咒物品,则为例外)。
  • 「腿部重伤」每个回合有一定几率造成移动受限。
  • 「头部重伤」令玩家无法施放法术,精力无法自动恢复。
  • 「躯干重伤」每个回合有一定几率造成出血。


受伤惩罚全表

每处伤势是一段独立的效果,惩罚全部叠加。

头部

惩罚项 轻伤 中度受伤 重伤
冷却缩减(冷却延长) +25 +50 +100
准度 −10 −20 −35
控制抗性 −10 −20 −35
治疗效果 −10 −20 −30
视野 −1 −2 −4
疼痛上限 +25 +35 +50
神智(情境) −5 −10 −15
锁定精力恢复 / 施法 — — 有

冷却缩减 +100 意味着所有技能冷却时间翻倍。

躯干

惩罚项 轻伤 中度受伤 重伤
所受伤害 +7.5 +15 +25
生命上限 −10% −20% −30%
精力恢复 −5 −10 −20
治疗效果 −15 −25 −35
疼痛上限 +20 +35 +50
士气 −0.1 −0.2 −0.3
每回合持续出血 — — 有

躯干重伤的持续出血每次都必定会来,只是早晚:每次没触发就把几率往上加 0.5(最多加到 15)。

手部(左右手共用)

惩罚项 轻伤 中度受伤 重伤
反击几率 −10 −20 −30
准度 −10 −20 −30
失手几率 +10 +20 +30
治疗效果 −5 −10 −15
疼痛上限 +10 +15 +25
游泳消耗 +1 +2 +3
疼痛累积速率 +0.05 +0.1 +0.2
士气 −0.05 −0.1 −0.15
强制掉落武器 — — 有

手部重伤掉武的规则:优先检查双手武器(有则双手武器一起掉),否则掉该手槽位的武器。被诅咒的武器不会掉。

腿部(双腿与右腿共用)

惩罚项 轻伤 中度受伤 重伤
闪躲几率 −7.5 −15 −30
精力上限 −7.5% −15% −25%
位移抗性 −10 −20 −35
暴击避免 −5 −10 −20
治疗效果 −5 −10 −15
疼痛上限 +15 +25 +35
游泳消耗 +1 +2 +3
疼痛累积速率 +0.075 +0.15 +0.3
士气 −0.05 −0.1 −0.15
周期性移动受限 — — 有

腿部重伤的移动受限是每回合 10% 几率,触发后至少隔一回合才会再判定;有位移免疫的敌人不受影响。

六处伤势都会扣「治疗效果」。


稳定伤势

用夹板、疗伤药膏等手段可以稳定一处伤势,效果是:

  • 该部位耐久直接回补 30 点(部分道具更多);
  • 伤势换成对应的「稳定版」。
普通伤势 稳定版
属性惩罚 全套 完全一样
疼痛累积 / 士气打击 有 去掉
躯干持续出血 有 去掉
手部强制掉武 有 去掉
腿部移动受限 有 去掉
精神打击 有 去掉

稳定伤势不减轻属性惩罚,它做的是止血、止住「活性」效果、回补 30 点耐久。伤势的消除途径是时间、医药与赋活精华一类道具。

自动稳定与自动降级

  • 轻伤在部位耐久回到 60% 时自动稳定;中度受伤 35%;重伤 10%。
  • 稳定的伤势在耐久回到 90% 时消失(轻伤)、50% 时降为轻伤(中度受伤)、25% 时降为中度受伤(重伤)。


生命恢复上限

伤势会压低可恢复血线的上限,即「生命恢复上限」,也就是生命条上灰掉的那一段。

惩罚 = Σ [ 头部 / 躯干:0.4 × (100 − 该部位耐久)
          其余部位: 0.1 × (100 − 该部位耐久) ]

生命恢复上限 = clamp(100 − 惩罚, 0, 100)

  • 头与躯干每点耐久按四肢的 4 倍计(0.4 : 0.1)。
  • 最大可回血值 = 生命上限 × 生命恢复上限%。当前生命高于这条线时会被直接夹下来。
  • 部分被动与状态可以减轻这个惩罚(系数 ×0.75 / ×0.7)。

六个部位全部打光时惩罚为 120,生命恢复上限归零。

治疗量的分配

实际治疗量 = 治疗量 × 治疗效果 / 100
最大可回血值 = 生命上限 × 生命恢复上限 / 100
超越血量上限的溢出部分 → 才拿去回补部位耐久

  1. 治疗效果是乘区,而伤势会扣它,所以伤越重治疗越弱。
  2. 只有在血量已经顶到上限时,多余的治疗才会去补部位耐久;血没满之前部位耐久原地不动。
  3. 回补按部位均摊,而且有伤势的部位回得更慢(系数 0.25,无伤部位 0.4),受伤部位越多每个部位分到的越薄。


疼痛

疼痛上限

疼痛上限 = max(25 + 0.75 × 已损失生命百分比 + 各类加成)

基础值是 25,血越少上限越高(每掉 1% 血 → +0.75)。伤势本身会抬高这个上限,但同时加快疼痛累积。

疼痛增量

疼痛增量 = 25 × Σ(结算后各类型伤害 × 疼痛权重) ÷ 生命上限

正增量再乘 (1 − 疼痛抗性/100),并被夹在疼痛上限以内。各类型的疼痛权重见伤害类型(灼烧 / 腐蚀 / 灵能 ×2,霜冻仅 ×0.5)。

疼痛的三个阈值

阈值 状态
≥ 25 疼痛
≥ 50 剧痛
≥ 75 疼痛休克

部分被动与等级会整体推高这三个阈值(每级苦行 +5,并按等级再累加)。

疼痛休克不是昏迷。昏迷只有一种来源,即生命归零倒地。


部位耐久的间接通道

通道 效果
邪术副效果 触发时六个部位同时 −6 耐久
赋活精华类药剂 全部部位重置为 100,并重算生命恢复上限