伤害类型

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游戏共有 13 种伤害类型,分三组。自然与魔法的 9 种各自挂着一条 0–100 的隐藏进度条,打满即触发对应的负面状态。

本页讲每种伤害在数值上意味着什么;每种伤害能造成什么见伤害类别。

十三种伤害

组 类型 乘区 防护 / 格挡系数
物理 劈砍伤害 兵器伤害 1.00
钝击伤害
穿刺伤害
撕裂伤害
自然 灼烧伤害 法力 0.66
霜冻伤害
电击伤害
中毒伤害
腐蚀伤害
魔法 秘术伤害
神圣伤害
邪术伤害
灵能伤害

系数 0.66 的意思是:自然与魔法伤害在防护与格挡环节只按 67% 生效,面板上按「−33%」显示。见伤害计算。

钝击伤害的英文显示名是 Crushing,而「护甲破坏」的英文显示名也是 Crushing。两者不是一回事。


副效果进度条

物理四种伤害没有副效果;其余 9 种各有一条 0–100 的隐藏进度条,打满就触发对应效果,然后清零重来。

伤害类型 触发后 持续 / 数值
劈砍 / 钝击 / 穿刺 / 撕裂 无副效果
灼烧 着火 2 – 5 回合
霜冻 冻僵 4 – 8 回合
电击 眩晕 4 – 5 回合
中毒 中毒 4 – 6 回合
腐蚀 酸浴 4 – 8 回合
秘术 烧掉精力 精力上限的 15%,最多 25 点
神圣 纯粹伤害 生命上限的 10%,最多 20 点
邪术 侵蚀部位 全部身体部位 −6%
灵能 混乱 5 – 10 回合

邪术触发时还会大幅倒扣腐蚀进度条。

目标是玩家时,中毒伤害还会额外增加一半的中毒值(醉酒 / 中毒条)。


进度条的增量算法

进度增量 = 100 × ( 该类型结算伤害 ÷ (0.35 × 目标生命上限) ) ^ 1.285

  1. 归一化的基准是生命上限的 35%,不是生命上限。
  2. 打出生命上限 35% 的伤害,进度条一次就满。
  3. 指数 1.285 是超线性的:伤害翻倍,进度条涨约 2.44 倍。
  4. 归一化用的是受击方的生命上限。

对照表(目标生命上限 100):

单次该类型伤害 进度增量 需要打几次才触发
3 4.26% 约 24 次
8 14.99% 约 7 次
20 46.0% 约 3 次
35 100.0% 1 次
50 159.6% 1 次(溢出部分作废)

13 种类型的增长速率一致。


疼痛权重

每次结算之后会立刻结算疼痛,用结算后的各类型伤害值再乘上各自的权重:

权重 伤害类型
×2.0 灼烧、腐蚀、灵能
×1.5 撕裂、邪术
×1.0 劈砍、钝击、秘术、中毒、电击
×0.75 穿刺、神圣
×0.5 霜冻

疼痛增量 = 25 × Σ(各类型伤害 × 权重) ÷ 生命上限

霜冻的权重只有灼烧的四分之一。

一次吃到 20 点灼烧、生命上限 100 时,25 × 40 ÷ 100 = 10 点疼痛。疼痛阈值见身体部位与伤势。


毛皮与肉品损耗

对野兽、蛛形纲与食尸鬼类,另有一条管线在扣毛皮耐久与肉品新鲜度。各类型的破坏权重:

权重 伤害类型
×3.0 灼烧、腐蚀、邪术
×2.0 撕裂
×1.5 中毒、电击、秘术
×0.75 劈砍、霜冻
×0.05 钝击
×0 穿刺、灵能、神圣

穿刺对毛皮破坏权重为 0。肉品方面,灼烧直接扣熟肉,中毒 / 腐蚀 / 邪术 / 秘术扣鲜肉。


削减伤害的两条途径

任何伤害都走这两条途径,而且它们在同一个算式里依次生效(先减防护,再乘抗性):

  • 防护 —— 被命中部位的防护值。见防御属性。
  • 抗性 —— 可以是单一类型抗性(撕裂抗性),也可以是整组抗性(物理抗性对劈砍 / 穿刺 / 钝击 / 撕裂全生效)。