伤害类别

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“ 撕裂伤害由爪、牙、利齿之类造成,攻击方多为动物或其他类似野兽的敌人。 „
~ Wayfinder(游戏开发者) on Steam 讨论板



近战与远程伤害

近战与远程伤害取决于你所装备兵器的基础伤害,以及你的各项伤害属性:

主动能力与被动能力同样可以提升你的伤害,例如爱刀如命。


自然与魔法伤害

法系能力树上的能力(例如炎术),以及一些并不属于法咒的能力(例如战吼),都与你所装备的兵器无关——它们的伤害一律直接写在能力本身之中。这类能力的伤害取决于你的法力属性:

若是法咒类能力,其伤害还会受相应法系的法力属性提升(例如炎术法力)。

如果你的近战或远程攻击带有魔法成分(+8 灼烧伤害),这一魔法成分会受到你的法力提升,而暴击中的魔法成分则会乘上暴击效果。


伤害类别

伤害分为以下类别:


物理 自然 魔法
劈砍 钝击 穿刺 撕裂 灼烧 霜冻 电击 中毒 腐蚀 秘术 神圣 邪术 灵能
附加效果: 无 着火 冻僵 眩晕 中毒 酸浴 削减目标精力,幅度为敌人精力上限的 15%,最多 25 点。 追加伤害,幅度为敌人生命上限的 10%,最多 20 点。追加伤害的类别为纯粹。 对全身所有肢体部位追加伤害(-6%)。 混乱


  • 所有伤害类别都可以用带有防护的物品削减。
  • 所有伤害类别也都可以用相应的抗性削减。抗性可以是针对某一具体伤害类别(例如劈砍抗性),也可以是针对一整组伤害类别——例如物理抗性就可以抵御劈砍、钝击、穿刺和撕裂这四类伤害。

更深入的说明请见战斗规则中「防御」一节,完整的出伤次序见战斗机制。

附加效果的触发几率

所有伤害类别都一样:每造成一次某一类别的伤害,都会填充一根隐藏的进度条。当某一类别的进度条填满时,该类别的附加效果就会触发。劈砍、钝击、穿刺和撕裂这四类伤害没有任何附加效果。
每次攻击填充进度条的数值,计算公式如下:

填充量 = n × ( 本次伤害 ÷ ( 0.35 × 生命上限 ) ) ^ 1.285

n 默认为 100,所以进度条每次涨的百分点就是:

100 × ( 本次伤害 ÷ ( 0.35 × 生命上限 ) ) ^ 1.285

注意分母是生命上限的 35%,不是生命上限本身,而且外面还套了一个 1.285 次方 —— 所以进度条涨得比「伤害 ÷ 生命上限」快得多,而且伤害越集中,效率越高。

例如,你对一个生命上限为 100 的敌人造成 3 点电击伤害, 电击的隐藏进度条填充的是 100 × (3 ÷ 35)^1.285 ≈ 4.26%。

一次打满的条件是单次伤害达到生命上限的 35%,低于这个数就得靠多次攻击累积。 进度条满了会直接清零,溢出的部分不保留。

两个特例:

  • 灼烧的 n 不是固定的 100 —— 目标身上带有易燃状态时 n 会变大:
 浑身是酒 → 500,浑身是油 → 800。这两种状态同时还会降低目标的火焰抗性,
 并延长已有着火的持续时间。(所以先泼油再放火,进度条涨得快好几倍。)
  • 邪术伤害会倒扣腐蚀的进度条:
 每一点邪术伤害扣掉 500 ÷ 生命上限 个百分点。


持续伤害效果

持续伤害效果(DoT)是状态效果中的一类(出血、着火、中毒……),在被清除之前每个回合都会造成伤害。持续伤害通常只持续若干回合,而且可能自行消散。目前已知的持续伤害效果有:

  • 物理攻击可以造成出血,几率取决于你的出血几率属性。攻击带有伤势的目标,无论你的出血几率高低,也可能造成出血。
  • 炎术以及走进着火的方格,可以点燃敌人,也可以点燃你自己,造成着火。
  • 被蝮蛇咬到,或者吃下毒鹅膏,都会造成中毒。


其他伤害类别

有一种特殊的伤害叫反伤(Returned damage)。只有在你攻击带有反伤属性的目标时,你自己才会受到反伤。若这次攻击被闪躲,则不触发反伤。

反伤的算法比较特殊:它以攻击者面板上十三类伤害的基础值之和为基数,乘上反伤百分比, 然后强制当作秘术伤害来结算 —— 也就是说,它属于秘术这一伤害类别, 而且并不无视防护:格挡、防护、秘术抗性都照常生效。所以堆秘术抗性可以显著减轻反伤。

另一种伤害是肢体伤害,它表示你用任何攻击命中敌人时,对其某一肢体部位造成的伤害。战斗日志不会显示肢体伤害;但当你对敌人的手臂、腿、躯干或头部造成足够的肢体伤害时,目标相应的部位就会出现伤势——受伤这件事会显示在战斗日志里。伤势不会直接扣减敌人的生命,而是削弱其战斗能力。已经受伤的身体部位如果再次受到伤害,就可能出血,因此肢体伤害是一项非常强力的属性。


备注

  • 各类伤害的附加效果在历次补丁中有所变动。你或许还记得撕裂伤害曾经造成出血、邪术伤害曾经施加诅咒——这些效果都在后续补丁里被改掉了。

本页最后一次更新时间:补丁: 0.9.4.14