Difference between revisions of "Combat Formulas/zh"

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** 如果只有“主手槽位”装备了匕首,发动技能将会采用角色界面的“主手伤害”计算伤害结果。
** 如果只有“主手槽位”装备了匕首,发动技能将会采用角色界面的“主手伤害”计算伤害结果。
** 如果只有“副手槽位”装备了匕首,发动技能将会采用角色界面的“副手伤害”计算伤害结果。
** 如果只有“副手槽位”装备了匕首,发动技能将会采用角色界面的“副手伤害”计算伤害结果。
** 如果两个槽位装备的兵器类别相同(两把匕首),发动技能将会采用角色界面的“主手伤害”计算伤害结果。
** 如果两个槽位分别装备的兵器类别相同(两把匕首),发动技能将会采用角色界面的“主手伤害”计算伤害结果。
** 如果两个槽位装备的兵器类别不同(单手刀剑+匕首),发动技能则会根据相应类别兵器所在的槽位,相应地采用“主手伤害”或者“副手伤害”计算伤害结果。
** 如果两个槽位装备的兵器类别不同(单手刀剑+匕首),发动技能则会根据相应类别兵器所在的槽位,相应地采用“主手伤害”或者“副手伤害”计算伤害结果。
* 如果发动兵器技能以外的技能(例如[[Seize the Initiative/zh|掌握主动]]):
* 如果发动具体兵器类别技能以外的技能(例如[[Seize the Initiative/zh|掌握主动]]):
** 如果只装备了一件兵器,游戏会采用兵器所在槽位对应的伤害。
** 如果只装备了一件兵器,游戏会采用兵器所在槽位对应的伤害。
** 如果两手均装备了兵器,游戏会优先使用“主手槽位”的兵器和你的“主手伤害”。
** 如果两手分别装备了兵器,游戏会优先使用“主手槽位”的兵器和你的“主手伤害”。
* 技能[[Dual Wielding Training/zh|双持训练]]有可能采用“主手伤害”,也有可能采用“副手伤害”,具体取决于触发双持训练的技能对应的是你哪一只手的兵器。
* 技能[[Dual Wielding Training/zh|双持训练]]有可能采用“主手伤害”,也有可能采用“副手伤害”,具体取决于触发双持训练的技能对应的是你哪一只手的兵器。
** Using a weapon specific skill (like [[Double Lunge]]) with two weapons of the same type (two Daggers) will use your displayed '''Main Hand Damage''' for the skill and your '''Off-Hand Damage''' for the DWT attack.
** 如果两手槽位分别装备了类别相同的兵器,那么发动具体兵器类别的技能(例如[[Double Lunge/zh|双刃贯耳]])将采用“主手伤害”计算这一技能的结果,采用“副手伤害”计算“双持训练”攻击的结果。
** Using a weapon specific skill (like [[Double Lunge]]) with two weapons of a different type (Sword + Dagger), with '''Sword''' in the '''Main Hand slot''' will use '''Off-Hand Damage''' for the specific weapon skill, then it will use the '''Main Hand Damage''' for the DWT attack.
** 如果两手槽位装备了类别不同的兵器(单手刀剑+匕首),“主手槽位”为“单手刀箭”,“副手槽位”为“匕首”,则发动具体兵器类别的技能(例如[[Double Lunge/zh|双刃贯耳]])会采用“副手伤害”计算这一技能的结果,然后使用“主手伤害”计算“兵器双持”攻击的结果。
** Using a weapon specific skill (like [[Double Lunge]]) with two weapons of a different type (Sword + Dagger), with '''Dagger''' in the '''Main Hand slot''' will use '''Main Hand Damage''' for the specific weapon skill, then it will use the '''Off-Hand Damage''' for the DWT attack.
** 如果两手槽位装备了类别不同的兵器(单手刀剑+匕首),“主手槽位”为“匕首”,“副手槽位”为“单手刀剑”,则发动具体兵器类别的技能(例如[[Double Lunge/zh|双刃贯耳]])会采用“主手伤害”计算这一技能的结果,然后使用“副手伤害”计算“兵器双持”攻击的结果。
** Using a non-weapon specific skill (like [[Seize the Initiative]]) with two weapons of a different type (Sword + Dagger), it will prioritize the weapon in your '''Main Hand slot''' and use your '''Main Hand Damage''' for the non-weapon specific skill, then it will use the '''Off-Hand Damage''' for the DWT attack.
** 如果两手槽位装备了类别不同的兵器(单手刀箭+匕首),则发动具体兵器类别技能以外的技能(例如[[Seize the Initiative/zh|掌握主动]]),这一技能会优先使用“主手槽位”的兵器和“主手伤害”计算结果,然后使用“副手伤害“计算“双持训练”的攻击结果。




==Defending==
==防御==
With the final result from the attacker's side, we switch to the defender to see how much damage was caused. There are three types of defenses and these are applied in this order:
我们算出了攻击方攻击的最终结果,现在看一看这个结果会实际导致防御方受到多少伤害。防御分为三个环节,按照下方所列次序进行计算:
* Blocking - The defender blocks/deflects incoming attacks, lessening their impact. If the defender has a [[Shields|Shield]], they can also Block ranged attacks. Spells cannot be blocked.
* 格挡 - 防御方挡住或拨开了对方的攻击,削减了攻击的冲击。如果防御方持有[[Shields/zh|盾牌]],还可以格挡远程攻击。法术不能格挡。
* Protection - The defender receives the attack, but its effects are partially or completely negated thanks to the defender's [[Armor]].
* 防护 - 防御方受到攻击,不过攻击的效果会被防御方的[[Armor/zh|防具]]完全抵消或部分抵消。
* Resistances - The defender is less susceptible to certain damage types, either thanks to Armor (Plate armor is harder to get through), naturally (Bears have thick hides, Fire is less effective if you're [[Wet]]) or magically (the Tutorial/Prologue boss was magically strenghtened from the ritual).
* 抗性 - 某些防御方能够抵抗某些伤害类别的部分伤害,原因可能是自身的防具(例如板甲不易刺透)、自然原因(熊的皮肤厚实;[[Wet/zh|潮湿]]效果会影响灼烧伤害的效果)或魔法原因(教程/序章部分的头目经历意识之后,相关属性依赖魔法得到了增强)。




=== Blocking ===
===格挡===
[[Block Chance]] affects whether an attack will be Blocked. If a Block occurs, the incoming damage is reduced by an amount of defender's [[Block Power]], depending on the damage type of the attack.
[[Block Chance/zh|格挡几率]]会决定一次攻击是否会被挡住。如果发生格挡,则攻击方的攻击会被防御方的[[Block Power/zh|格挡力量]]部分或全部抵消,具体因攻击的伤害类型而异。
* If the attack deals Physical damage, 1 Block Power is used for every 1 point of incoming damage.
* 如果攻击造成的是物理伤害,1点格挡力量能够抵消1点伤害。
* If the attack deals Nature damage or Magic damage, 2 Block Power is used for every 1 point of incoming damage.<br>
* 如果攻击造成的是自然伤害或魔法伤害,2点格挡力量可以抵消1点伤害。<br>
''Example:'' A Necromancer attacks me using the [[Necromancer Staff]]. His attack is a Hit, and there is a total of 27 damage going my way, '''{{c|w|17 Crushing damage}}''' and '''{{c|unholy|10 Unholy damage}}'''. I have Blocked the attack and my Block Power is full at '''{{c|w|30/30}}'''.
''示例:''死灵法师手持[[Necromancer Staff/zh|死灵长杖]]对我发动了攻击,而且命中了,产生了27点伤害,是'''{{c|w|17点钝击伤害}}''''''{{c|unholy|10点邪术伤害}}'''。我挡住了这次攻击,我的格挡力量目前全满,为'''{{c|w|30/30}}'''
* I have enough Block Power to completely Block the '''{{c|w|17 Crushing damage}}''', which leaves '''{{c|w|2=30-17 = 13}}''' Block Power remaining.
* 我的格挡力量足够完全挡住'''{{c|w|17点钝击伤害}}''',那么还剩'''{{c|w|2=30-17 = 13点}}'''格挡力量。
* Since '''{{c|Unholy}}''' is a Magic Damage type, my remaining Block Power is only 50% effective, therefore I Block '''{{c|w|2=13/2 = 7}}''' (rounded up) out of the '''{{c|unholy|10 Unholy damage}}'''.
* 既然'''{{c|邪术}}'''是魔法伤害,那么我剩下的格挡力量效果减半,所以'''{{c|unholy|10点邪术伤害}}'''我可以挡住'''{{c|w|2=13/2 = 7点}}''' (向下取整)。
Thanks to Blocking, I will take only '''{{c|unholy|3 Unholy damage}}'''. However, my [[Block Power]] is now depleted. If I were to take another attack right away, I would not be able to Block any damage.
那么因为格挡,我只会受到'''{{c|unholy|3点邪术伤害}}''',不过我的[[Block Power/zh|格挡力量]]空了。如果我立刻再次受到攻击,就1点伤害都挡不住了。




[[Block Power]] automatically replenishes by your amount of [[Block Power Recovery]] %.<br>
[[Block Power/zh|格挡力量]]会根据你的[Block Power Recovery/zh|格挡力量恢复]]%自动恢复。<br>
''Example:'' I'm at 0/30 Block Power. I have 20% Block Power Recovery, therefore I will recover '''{{c|w|2=30*0,2 = 6}}''' Block Power every turn.
''示例:'' 我的格挡力量现在是0/30,我的格挡力量恢复是20%,那么我每个回合就能恢复'''{{c|w|2=30*0.2 = 6}}'''点格挡力量。




Blocking with a [[Shields|Shield]] causes [[Quality & Durability|Durability]] damage to the equipped Shield.
使用[[Shields/zh|盾牌]]格挡会损耗盾牌的[[Quality & Durability/zh|耐久]]


Blocking without a Shield causes [[Quality & Durability|Durability]] damage to the equipped [[Weapons]].
不用盾牌格挡会损耗所用[[Weapons/zh|兵器]][[Quality & Durability/zh|耐久]]




=== Protection ===
===防护===
[[Protection]] reduces attack damage by a flat amount each time damage is received. Protection is always active.
每次受到伤害,[[Protection/zh|防护]]都会抵消一定量伤害,抵消的数量为绝对数值而非相对数值。防护机制始终生效。
* If the attack deals Physical damage, every 1 point of Protection reduces the incoming damage by 1 point.
* 如果攻击造成的是物理伤害,1点防护可以抵消1点伤害。
* If the attack deals Nature or Magic damage, every 2 points of Protection reduce the incoming damage by 1 point.<br>
* 如果攻击造成的是自然伤害或魔法伤害,2点防护可以抵消1点伤害。<br>
[[Protection]] is separated into four different values that cover different [[Injuries_&_Pain#Body_parts|Body Parts]]:
[[Protection/zh|防护]]分为四种数值,对应不同的[[Injuries_&_Pain#Body_parts/zh|身体部位]]
* '''Head''', which protects your Head bodypart and uses the Protection value from [[Helmets]].
* '''头部''':对应头部的防护,采用[[Helmets/zh|头部防具]]的防护数值。
* '''Chest''', which protects your Torso bodypart and uses the Protection value from [[Chestpieces]].
* '''躯体''':对应躯干的防护,采用[[Chestpieces/zh|躯干防具]]的防护数值。
* '''Arms''', which protects your Left Arm and Right Arm bodyparts and uses the Protection value from [[Gloves]].
* '''手臂''':对应左右手臂的防护,采用[[Gloves/zh|手部防具]]的防护数值。
* '''Legs''', which protects your Left Leg and Right Leg bodyparts and uses the Protection value from [[Boots]].
* '''足部''':对应左右对焦的防护,采用[[Boots/zh|足部防具]]的防护数值。
The bodypart that is targeted during an attack is chosen at random, therefore it is very important to protect all bodyparts from incoming damage.
每次攻击针对的身体部位随机,所以务必妥善保护自己的所有身体部位。


Certain skills will always target specific bodyparts, for example [[Nail Down]] or [[Headshot]].
部分技能专门攻击特定身体部位,例如[[Nail Down/zh|尖矛]][[Headshot/zh|直射首级]]




''Example:'' An attack targets my Right Leg and hits me for '''{{c|w|17 Crushing damage}}'''. I'm wearing [[Splinted Boots]] with 8 Protection, therefore I will take only '''{{c|w|2=17-8 = 9 Crushing damage}}'''.<br>
''示例:''对方向我的右腿发动攻击而且命中,对我造成了'''{{c|w|17点钝击伤害}}''',我穿了8点防护的[[Splinted Boots/zh|条板靴]],所以我只会受到'''{{c|w|2=17-8 = 9点钝击伤害}}'''<br>
''Example:'' An attack targets my Right Leg and hits me for '''{{c|fire|10 Fire damage}}'''. I'm wearing [[Splinted Boots]] with 8 Protection, but '''{{c|Fire}}''' is Nature damage type, therefore I will take '''{{c|fire|2=10-(8/2) = 6 Fire damage}}'''.
''示例:''对方向我的右腿发动攻击而且命中,对我造成了'''{{c|fire|10点灼烧伤害}}''',我穿了8点防护的[[Splinted Boots/zh|条板靴]],可是'''{{c|灼烧}}'''属于自然伤害,所以我会受到'''{{c|fire|2=10-(8/2) =6点灼烧伤害}}'''




== Resistances ==
==抗性==
Resistances are a type of defenses that is applied each time a corresponding effect is received. Resistances are always percentages.
抗性作为防御的一个环节,会在受到相应效果的时候生效,抗性始终以百分比的形式体现。


There are four types of Resistances:
抗性共有四类:
* Resistance to a single damage type - For example, '''Rending Resistance''' will only reduce incoming Rending damage.
* 针对某一伤害小类的抗性:例如“撕裂抗性”,只会减少所受的撕裂伤害。
* Resistance to a group of damage types - For example, '''Physical Resistance''' will reduce incoming damage from these 4 [[Damage Types]]: Slashing, Piercing, Crushing and Rending damage.
* 针对某一伤害大类的抗性:例如“物理抗性”,会减少所受的劈砍、穿刺、钝击和撕裂这四个[[Damage Types/zh|伤害类别]]的伤害。
* Resistance to harmful [[Status Effects]] - For example, '''Control Resistance''' will reduce the chance to receive Stun, Daze and Stagger effects as well as their duration.
* 针对有害[[Status Effects/zh|状态效果]]的抗性:例如“控制抗性”,会降低眩晕、硬直和失衡的几率,也会缩短这些效果持续的时间。
* Resistance to negative health system effects - For example, '''Pain Resistance''' will cause your character to accumulate Pain slower.
* 针对负面生理效果的抗性:例如“疼痛抗性”,会减缓角色痛感加剧的速度。


''Example:'' An attack hits me for '''{{c|fire|10 Fire damage}}'''. I have the [[Wet]] condition from the [[Rain]], which gives me a total 50% '''{{c|fire|Fire Resistance}}''', so I will only take '''{{c|fire|5 Fire damage}}'''.
''示例''对方对我发动攻击而且命中,产生了'''{{c|fire|10点灼烧伤害}}''',我因为[[Rain/zh|下雨]]而处于[[Wet/zh|潮湿]]状态,获得共计50%'''{{c|fire|灼烧抗性}}''',所以我只会受到'''{{c|fire|5点灼烧伤害}}'''


See [[Damage Types]] for all available damage types and their groups. See [[Attributes_%26_Stats#Secondary_Attributes|Attributes & Stats]] for all available Resistance attributes.
游戏现有伤害小类与大类请见[[Damage Types/zh|伤害类别]],现有所有抗性属性请见[[Attributes_%26_Stats#Secondary_Attributes|属性与数值]]




==Secondary Effects==
==二级效果==
Attacks don't just reduce the target's health, but can also apply various other effects. These effects can come naturally from your attack, from having beneficial [[Status Effects]] active or from using Skills. Combining various secondary effects is key to mastering combat in Stoneshard.
攻击不仅会令目标损耗生命,还会造成其他各种效果。这些效果可以直接源自你的攻击、源自相应的有益[[Status Effects/zh|状态效果]]或者因为发动技能。巧妙搭配二级效果是《紫色晶石》作战制胜的关键。


There are many various effects. Feel free to look through the different [[Skills]]' descriptions.
这些效果很多,建议浏览不同[[Skills/zh|能力]]的说明。


Secondary Effects can happen when:
二级效果产生的条件:
* An attack hits or crits
* 攻击命中或造成暴击
* An attack meets certain criteria (target is affected by certain Conditions, attacking kills the target, ...)
* 攻击满足相应的条件(例如目标存在某些状态、本次攻击击杀目标……)
* Your attributes meet certain criteria (when energy is below certain threshold, when weapon durability is above certain threshold, ...)
* 你的属性满足相应的条件(精力低于某一数值、兵器耐久高于某一数值……)




=== Summary ===
===总结===


<li style="display: inline-block;"> [[File:Formula.png|thumb|480px|This image was given by developers to clarify how is Attack calculated]] </li>
<li style="display: inline-block;"> [[File:Formula.png|thumb|480px|下图由制作组提供,便于玩家了解攻击各个环节的判定次序和流程。]] </li>


== See Also ==
==另见==
* [[Throwing]]
* [[Throwing/zh|投掷]]




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[[Category:Stoneshard]]
[[Category:Stoneshard]]

Revision as of 15:50, 14 January 2023

《紫色晶石》采用回合制系统,许多配套系统与之相关,而且彼此密切联系。 这个系统的基本规则是玩家角色行动一个回合,所有敌人也会行动一个回合。玩家角色目前没有办法获得额外的回合,敌人也无法获得额外的回合。角色每个回合可以进行各种行动。



玩家角色模式

你在探索《紫色晶石》的世界时,会遇到各种各样的情况。你会走进林间、村庄、草原,你会与城乡的居民对话,会战斗和休息。为了表现屏幕上发生的事情,游戏设计了多个模式,模式不同,游戏的行为也有所不同。有些模式可以手动启用,有些则自动启用。


冒险模式

冒险模式是游戏的默认模式,其他模式取消之后,玩家角色就会回到冒险模式。冒险模式期间,玩家使用回合不受限制。你在屏幕的某个位置点击鼠标之后,角色就会直接移向目标方格,中间不会停顿。如果你看到了 NPC,例如村里的乡亲或者林间的鹿,他们会随着你的移动按照自己的路线移动,从而造成流畅移动的错觉。事实上,他们移动的回合数量始终与你的角色移至目标方格所用回合的数量相同。

如果NPC看到你之后出现敌意,你有可能继续移动,也有可能停止移动,具体情况因对方是哪种NPC而异。

以下NPC不会打断你的移动:

  • 城乡居民
  • 鹿狐狸驼鹿松鼠兔子高鼻羚羊,这些属于中立动物。它们出现敌意的时候,只会逃跑,不会攻击你,也不会打断你的移动。(它们无路可走或者移动受限的时候,有可能发动攻击,不过这种情况比较罕见)


战斗模式

附近出现敌意的敌人,战斗模式就会立刻开始。除了上述中立敌人之外,所有NPC出现敌意,都会令你进入战斗状态。

战斗模式期间,玩家角色使用回合会受到限制。每次只能执行一个行动。玩家每次行动之后,同一块地图的所有NPC都会行动一次,然后再由玩家角色行动。附近所有存在敌意的敌人全部击杀之后,战斗模式就会结束。由于战斗以回合为单位进行,要想跑得比敌人快,就必须依靠位移、突进技能。即便你想在地图边缘连续切换地图,战斗模式也不会因此而结束,因为附近多数存在敌意的敌人会跟着你进入另外一块地图。目前走出地城可以终止战斗模式,因为敌人不会跟你走出地城,但能跟着你往返地城的不同楼层。

战斗模式生效期间,你也无法进入休息模式,角色会说:“附近有敌人,不能休息。”

休息模式

休息模式期间,玩家角色会原地坐下休息。休息模式与连续按空格键跳过回合类似,只是休息模式会自动跳过回合,而且回合跳过的速度较快。除非取消或有存在敌意的敌对NPC接近,否则休息模式就会一直生效。休息模式期间,你的生命自动恢复治疗效果精力自动恢复会提升,不过你的视野会大大缩小,所以休息务必找个安全的地方。

“提示:要想在地城里面休息,建议清除所在房间的敌人之后,然后关上房门;或者回到地城已经荡清的楼层。”

休息模式的默认快捷键是R。


攻击模式

按Ctrl键可以进入或退出攻击模式,冒险模式和战斗模式都可以切换为攻击模式。玩家角色进入攻击模式之后,无论选中什么方格,都不能互动,只能攻击。这种时候,你不仅可以攻击敌人,也能攻击环境里的所有物体,例如板凳、桌子、雕像以及容器和门等可以互动的物体。

启用攻击模式之后,远程兵器可以放心攻击敌人,不用担心不小心往前走了一步。


潜行模式

游戏目前无法进入潜行模式,暂时也不知道潜行模式会有哪些效果,不过属性“潜行”的说明文本提到了这个模式。


以下行动消耗回合

执行以下行动需要消耗一个回合:

  • 移动
  • 攻击
  • 拿起地上的物品
  • 运用技能(例如探查)
  • 使用物品(使用医药用途、进食、进水、阅读书卷字条,附魔物品、鉴定物品、打开背包等等)
  • 打开容器(尸体、坟墓、箱子、架子、石棺……)
  • 与环境物体互动(面向神龛祈祷、开门、拆除陷阱……)
  • 叫喊
  • 投掷物品

以下行动不消耗回合


攻击

现在看一看攻击的规则。简而言之,每次发生攻击,游戏都会得出一个结果,可以是“命中”,也可以是“未命中”。如果你攻击的结果为“命中”,则会令目标失去一定量的生命。这个量是你的“伤害”减去目标相应“抗性”与/或“防护”的结果,不过这一计算背后的机制兵没有那么简单。


命中与未命中

游戏需要判断你的攻击是否突破目标的防护与抗性时,首先会判定攻击的性质。攻击分为以下两种:

  • 兵器攻击:挥舞近战兵器、使用远程兵器或者运用需要配备兵器的技能,这类攻击包括可以造成秘术伤害等魔法伤害的兵器攻击。
  • 法术攻击:运用某些法咒或者类似战吼之类的技能。

兵器攻击会套用你的准度属性,然后将其与目标的闪躲几率(玩家无法查看)进行比较。
示例:假设我的准度为100%,我的目标闪躲几率为10%,那么我对其发动的攻击就有90%的几率命中。 游戏在1到100这个区间随机取了一个数字,结果是47,那么因为47低于90,所以我的攻击会命中。

法术只有连发火球放电这两个需要套用准度,其他法咒均不套用准度,必中。

弓弩射箭与连发火球放电除了准度判定之外,还会判断投射路径上有无其他物体,比如门、橱柜等。如果存在物体,你的投射就有一定几率偏向,转而击中这个物体。这一规则的具体原理不明。

最后,还有一些特殊情况。
例如,穿身箭会对箭矢飞行轨迹的所有对象造成伤害,与熔岩之火相似。不过,直线射向正左、正右两个方向的时候,箭矢有时会飞跃你与目标方格之间的敌人,不对他们造成伤害。


暴击与失手

假设我们的攻击命中了,那么就要考虑是哪一种命中了。总共有三种结果,依次分别如下:

  • 失手 - 与失手几率有关。失手表示你运气不好,攻击没有完全击中目标,或者你的攻击或法术失败了。这种时候,你攻击的类别会再次产生影响。
  • 暴击/奇观 - 近身攻击与远程攻击受暴击几率影响,法术则受奇观几率影响。暴击表示你运气好,击中了目标的要害或者穿透了目标的护甲,所以造成了更大的伤害。奇观则表示你的施法效果比平时更加强大。
  • 正常命中 - 你击中了目标,造成了全额的伤害。


暴击/奇观

你的正常伤害会与暴击效果相乘。如果你的攻击带有魔法伤害(灼烧伤害 +8),魔法伤害不会与暴击效果相乘。

你法咒的伤害与二级效果会与奇观效果相乘。

除了伤害增加以外,近身攻击与远程攻击的暴击还会有额外的特殊效果,具体因所用兵器的类别而异:

奇观的特殊效果因法术而异。例如,连发火球奇观会额外造成伤害,炎狱奇观会延长炎狱的持续时间。


失手

  • 兵器攻击失手,伤害减半。如果你的攻击带有魔法伤害(灼烧伤害+8),魔法伤害不受失手影响。
  • 法术攻击失手,伤害正常,但是精力的消耗增加,冷却时间加长。
  • 失手攻击不会造成出血眩晕等二级效果。

如果你的攻击命中目标,而且不是暴击,也不是失手,那么你的攻击会对目标造成足量伤害。


反击

近战敌人对你发动攻击时,你受到、闪躲或格挡此次攻击有一定几率自动对攻击者发动一次普通攻击,即“反击”。这个几率由属性反击几率决定。NPC也有反击几率,也可以发动反击。反击触发的效果与常规普通攻击相同,例如反击也能造成出血


趁机攻击

趁机攻击属于普通攻击,会在“临近方格的敌人远离你”时触发。玩家远离临近方格的敌人时,也有可能触发敌人的趁机攻击。趁机攻击的触发几率为50%,学习技能脱身能够降低这一几率。

新手玩家一番近战之后,看到局势不妙,常常会犯贸然逃跑的错误,只会令局面对自己更加不利,因为这种行为只会频繁触发敌人的趁机攻击。要想避免这种情况,建议想方设法消灭距离最近的敌人,或者至少令其眩晕移动受限之后再逃跑。你还可以利用地形(墙角)。


主手伤害与副手伤害

你的角色界面会显示“主手伤害”与“副手伤害”这两个属性,你的兵器攻击和兵器技能造成的伤害不是由前者决定,就是由后者决定。角色界面显示的这两项数值源自你所装备的兵器,也会受到主手效果副手效果的影响。你的攻击类别以及兵器置于主手还是副手,这两个因素都会左右伤害计算所套用的伤害属性。具体规则如下:


  • 行囊左侧兵器槽位的兵器伤害会显示为角色界面的“主手伤害”,所以行囊左侧兵器槽位为“主手槽位”。
  • 行囊右侧兵器槽位的兵器伤害会显示为角色界面的“副手伤害”,所以行囊右侧兵器槽位为“副手槽位”。
  • 发动具体兵器类别的技能(例如双刃贯耳)只会使用相应类别的兵器,无论兵器放在主手还是副手,因此:
    • 如果只有“主手槽位”装备了匕首,发动技能将会采用角色界面的“主手伤害”计算伤害结果。
    • 如果只有“副手槽位”装备了匕首,发动技能将会采用角色界面的“副手伤害”计算伤害结果。
    • 如果两个槽位分别装备的兵器类别相同(两把匕首),发动技能将会采用角色界面的“主手伤害”计算伤害结果。
    • 如果两个槽位装备的兵器类别不同(单手刀剑+匕首),发动技能则会根据相应类别兵器所在的槽位,相应地采用“主手伤害”或者“副手伤害”计算伤害结果。
  • 如果发动具体兵器类别技能以外的技能(例如掌握主动):
    • 如果只装备了一件兵器,游戏会采用兵器所在槽位对应的伤害。
    • 如果两手分别装备了兵器,游戏会优先使用“主手槽位”的兵器和你的“主手伤害”。
  • 技能双持训练有可能采用“主手伤害”,也有可能采用“副手伤害”,具体取决于触发双持训练的技能对应的是你哪一只手的兵器。
    • 如果两手槽位分别装备了类别相同的兵器,那么发动具体兵器类别的技能(例如双刃贯耳)将采用“主手伤害”计算这一技能的结果,采用“副手伤害”计算“双持训练”攻击的结果。
    • 如果两手槽位装备了类别不同的兵器(单手刀剑+匕首),“主手槽位”为“单手刀箭”,“副手槽位”为“匕首”,则发动具体兵器类别的技能(例如双刃贯耳)会采用“副手伤害”计算这一技能的结果,然后使用“主手伤害”计算“兵器双持”攻击的结果。
    • 如果两手槽位装备了类别不同的兵器(单手刀剑+匕首),“主手槽位”为“匕首”,“副手槽位”为“单手刀剑”,则发动具体兵器类别的技能(例如双刃贯耳)会采用“主手伤害”计算这一技能的结果,然后使用“副手伤害”计算“兵器双持”攻击的结果。
    • 如果两手槽位装备了类别不同的兵器(单手刀箭+匕首),则发动具体兵器类别技能以外的技能(例如掌握主动),这一技能会优先使用“主手槽位”的兵器和“主手伤害”计算结果,然后使用“副手伤害“计算“双持训练”的攻击结果。


防御

我们算出了攻击方攻击的最终结果,现在看一看这个结果会实际导致防御方受到多少伤害。防御分为三个环节,按照下方所列次序进行计算:

  • 格挡 - 防御方挡住或拨开了对方的攻击,削减了攻击的冲击。如果防御方持有盾牌,还可以格挡远程攻击。法术不能格挡。
  • 防护 - 防御方受到攻击,不过攻击的效果会被防御方的防具完全抵消或部分抵消。
  • 抗性 - 某些防御方能够抵抗某些伤害类别的部分伤害,原因可能是自身的防具(例如板甲不易刺透)、自然原因(熊的皮肤厚实;潮湿效果会影响灼烧伤害的效果)或魔法原因(教程/序章部分的头目经历意识之后,相关属性依赖魔法得到了增强)。


格挡

格挡几率会决定一次攻击是否会被挡住。如果发生格挡,则攻击方的攻击会被防御方的格挡力量部分或全部抵消,具体因攻击的伤害类型而异。

  • 如果攻击造成的是物理伤害,1点格挡力量能够抵消1点伤害。
  • 如果攻击造成的是自然伤害或魔法伤害,2点格挡力量可以抵消1点伤害。

示例:死灵法师手持死灵长杖对我发动了攻击,而且命中了,产生了27点伤害,是17点钝击伤害10点邪术伤害。我挡住了这次攻击,我的格挡力量目前全满,为30/30

  • 我的格挡力量足够完全挡住17点钝击伤害,那么还剩30-17 = 13点格挡力量。
  • 既然邪术是魔法伤害,那么我剩下的格挡力量效果减半,所以10点邪术伤害我可以挡住13/2 = 7点 (向下取整)。

那么因为格挡,我只会受到3点邪术伤害,不过我的格挡力量空了。如果我立刻再次受到攻击,就1点伤害都挡不住了。


格挡力量会根据你的[Block Power Recovery/zh|格挡力量恢复]]%自动恢复。
示例: 我的格挡力量现在是0/30,我的格挡力量恢复是20%,那么我每个回合就能恢复30*0.2 = 6点格挡力量。


使用盾牌格挡会损耗盾牌的耐久

不用盾牌格挡会损耗所用兵器耐久


防护

每次受到伤害,防护都会抵消一定量伤害,抵消的数量为绝对数值而非相对数值。防护机制始终生效。

  • 如果攻击造成的是物理伤害,1点防护可以抵消1点伤害。
  • 如果攻击造成的是自然伤害或魔法伤害,2点防护可以抵消1点伤害。

防护分为四种数值,对应不同的身体部位

  • 头部:对应头部的防护,采用头部防具的防护数值。
  • 躯体:对应躯干的防护,采用躯干防具的防护数值。
  • 手臂:对应左右手臂的防护,采用手部防具的防护数值。
  • 足部:对应左右对焦的防护,采用足部防具的防护数值。

每次攻击针对的身体部位随机,所以务必妥善保护自己的所有身体部位。

部分技能专门攻击特定身体部位,例如尖矛直射首级


示例:对方向我的右腿发动攻击而且命中,对我造成了17点钝击伤害,我穿了8点防护的条板靴,所以我只会受到17-8 = 9点钝击伤害
示例:对方向我的右腿发动攻击而且命中,对我造成了10点灼烧伤害,我穿了8点防护的条板靴,可是灼烧属于自然伤害,所以我会受到10-(8/2) =6点灼烧伤害


抗性

抗性作为防御的一个环节,会在受到相应效果的时候生效,抗性始终以百分比的形式体现。

抗性共有四类:

  • 针对某一伤害小类的抗性:例如“撕裂抗性”,只会减少所受的撕裂伤害。
  • 针对某一伤害大类的抗性:例如“物理抗性”,会减少所受的劈砍、穿刺、钝击和撕裂这四个伤害类别的伤害。
  • 针对有害状态效果的抗性:例如“控制抗性”,会降低眩晕、硬直和失衡的几率,也会缩短这些效果持续的时间。
  • 针对负面生理效果的抗性:例如“疼痛抗性”,会减缓角色痛感加剧的速度。

示例对方对我发动攻击而且命中,产生了10点灼烧伤害,我因为下雨而处于潮湿状态,获得共计50%的灼烧抗性,所以我只会受到5点灼烧伤害

游戏现有伤害小类与大类请见伤害类别,现有所有抗性属性请见属性与数值


二级效果

攻击不仅会令目标损耗生命,还会造成其他各种效果。这些效果可以直接源自你的攻击、源自相应的有益状态效果或者因为发动技能。巧妙搭配二级效果是《紫色晶石》作战制胜的关键。

这些效果很多,建议浏览不同能力的说明。

二级效果产生的条件:

  • 攻击命中或造成暴击
  • 攻击满足相应的条件(例如目标存在某些状态、本次攻击击杀目标……)
  • 你的属性满足相应的条件(精力低于某一数值、兵器耐久高于某一数值……)


总结

  • 下图由制作组提供,便于玩家了解攻击各个环节的判定次序和流程。
  • 另见


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