Difference between revisions of "Template:ZH SkillDescription"

From Stoneshard wiki
Jump to navigation Jump to search
 
(8 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
<includeonly>{{#switch: {{{1}}}
<includeonly>{{#switch: {{{1}}}


<!=== Pyromancy ===>
|Backstab = 近身攻击{{C|Orange|没有察觉}}的目标总会造成暴击。
|Backstab = 近身攻击{{C|Orange|没有察觉}}的目标总会造成暴击。
|Fire Barrage = 向目标连续发射三颗火球,每颗火球造成{{C|Fire|6点灼烧伤害}}。<br><br>火球对{{C|Fire|着火}}目标的伤害{{C|Pos|+50%}}。
|Fire Barrage = 向目标连续发射三颗火球,每颗火球造成{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}}。<br><br>火球对{{C|Fire|着火}}目标的伤害{{C|Pos|+50%}}。
|Bolt of Darkness = 射出一股黑暗能量,造成{{C|Unholy|邪术伤害}}。
|Bolt of Darkness = 射出一股黑暗能量,造成{{C|Unholy|邪术伤害}}。
|Examine Surroundings = 能够发现视野内所有隐蔽的{{C|White|陷阱}}和{{C|White|密道}}。
|Examine Surroundings = 能够发现视野内所有隐蔽的{{C|White|陷阱}}和{{C|White|密道}}。
|Dazing Strikes = 如果目标敌人{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|失衡}},对其发动攻击会令其{{C|White|5}}个回合之内的准度{{C|Neg|-5%}}、失手几率{{C|Neg|+5%}}、伤害{{C|Neg|-5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。
|Dazing Strikes = 如果目标敌人{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|失衡}},对其发动攻击会令其{{C|White|5}}个回合之内的准度{{C|Neg|-5%}}、失手几率{{C|Neg|+5%}}、伤害{{C|Neg|-5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}
|Moment of Retribution = 如果遭到攻击且受到伤害,则{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加。
|Moment of Retribution = 如果遭到攻击且受到伤害,则{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加。
|Blaze = 对效果范围内的所有敌人造成{{C|Fire|8点灼烧伤害}}。<br><br>所有受到影响的目标损耗一定量的{{C|Energy|精力}},损耗数量等于其所受伤害的两倍。<br><br>每有一个敌人受到影响,同一能力树当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Blaze = 对效果范围内的所有敌人造成{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}}。<br><br>所有受到影响的目标损耗一定量的{{C|Energy|精力}},损耗数量等于其所受伤害的两倍。<br><br>每有一个敌人受到影响,同一能力树当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Excess Heat = 同一能力树任意法术每击杀一个敌人,便恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Excess Heat = 同一能力树任意法术每击杀一个敌人,便恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Finish Off = 击打目标头部一次,本次击打伤害{{C|Pos|+45%}},破衡几率{{C|Pos|+80%}}。<br><br>如果敌人处于{{C|White|眩晕}}状态,本次击打伤害获得加成,加成数值为{{C|Pos|10/%}}与目标眩晕状态剩余回合数量的乘积。除此之外,本次击打还会令敌人眩晕状态延长{{C|White|4}}个回合。<br><br>如果敌人处于{{C|White|硬直}}状态,你的伤害也会获得加成,加成数值等于{{C|Pos|30%}}与目标硬直状态剩余回合数量的乘积。除此之外,本次击打会令敌人硬直状态延长{{C|White|1}}个回合。<br><br>令敌人所有能力进入{{C|Neg|冷却状态}}。
|Finish Off = 击打目标头部一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}。<br><br>如果敌人处于{{C|White|眩晕}}状态,本次击打伤害获得加成,加成数值为{{C|Pos|/*Daze_WD*/%}}与目标眩晕状态剩余回合数量的乘积。除此之外,本次击打还会令敌人眩晕状态延长{{C|White|4}}个回合。<br><br>如果敌人处于{{C|White|硬直}}状态,你的伤害也会获得加成,加成数值等于{{C|Pos|/*Stun_WD*/%}}与目标硬直状态剩余回合数量的乘积。除此之外,本次击打会令敌人硬直状态延长{{C|White|1}}个回合。<br><br>令敌人所有能力进入{{C|Neg|冷却状态}}。
|Deadly Trick = 和目标调换位置,击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+20%}}、破衡几率{{C|Pos|+75%}}、暴击几率{{C|Pos|+10%}}。<br>损耗目标精力,数量与伤害数值相等。<br><br>攻击者{{C|White|2}}个回合之内的反击几率和出血几率还会分别{{C|Pos|+25%}}。
|Deadly Trick = 和目标调换位置,击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、暴击几率{{C|Pos|+/*CRT*/%}}。<br>损耗目标精力,数量与伤害数值相等。<br><br>攻击者{{C|White|2}}个回合之内的反击几率和出血几率还会分别{{C|Pos|+25%}}。
|Heroic Charge = 冲向目标,击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+80%}}。<br><br>伤害和暴击几率获得加成,伤害加成为所经方格数量与{{C|Pos|+10%}}的乘积,暴击几率加成为所经方块数量与{{C|Pos|+5%}}的乘积。
|Heroic Charge = 冲向目标,击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}。<br><br>伤害和暴击几率获得加成,伤害加成为所经方格数量与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}的乘积,暴击几率加成为所经方块数量与{{C|Pos|+/*CRT*/%}}的乘积。
|Raise Shield = 触发以下效果,持续{{C|White|2}}个回合:<br><br>位移抗性{{C|Pos|+25%}}<br>格挡几率{{C|Pos|+8%}}<br>格挡力量{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量立刻恢复{{C|Pos|50%}}<br>闪躲几率{{C|Neg|归零}}。<br><br>格挡几率加成与所配盾牌的{{C|White|基础格挡几率}}呈正比例。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},这一技能会令反击几率额外{{C|Pos|+35%}},而且不会{{C|Pos|影响}}闪躲几率。
|Raise Shield = 触发以下效果,持续{{C|White|2}}个回合:<br><br>位移抗性{{C|Pos|+25%}}<br>格挡几率{{C|Pos|+/*Block_Chance*/%}}<br>格挡力量{{C|Pos|+/*Block_Power*/%}}<br>格挡力量立刻恢复{{C|Pos|50%}}<br>闪躲几率{{C|Neg|归零}}。<br><br>格挡几率加成与所配盾牌的{{C|White|基础格挡几率}}呈正比例。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},这一技能会令反击几率额外{{C|Pos|+35%}},而且不会{{C|Pos|影响}}闪躲几率。
|Fragmentation = <br>N/A
|Charge = <br>N/A
|Knockback = <br>N/A
|Lacerate = 击打一次,本次击打伤害{{C|Neg|-70%}},出血几率{{C|Pos|+70%}}。
|Lacerate = 击打一次,本次击打伤害{{C|Neg|-70%}},出血几率{{C|Pos|+70%}}。
|Life Leech = 造成{{C|Unholy|邪术伤害}},吸取数量与伤害数值相等的生命。
|Life Leech = 造成{{C|Unholy|邪术伤害}},吸取数量与伤害数值相等的生命。
|Rend Flesh = 击打一次,本次击打肢体伤害{{C|Pos|+100%}},护甲伤害{{C|Pos|+50%}}。
|Rend Flesh = 击打一次,本次击打肢体伤害{{C|Pos|+100%}},护甲伤害{{C|Pos|+50%}}。
|Necrophage = 吃下目标尸体,恢复生命,增强力量。
|Necrophage = 吃下目标尸体,恢复生命,增强力量。
 
|Crippling Shot = <br>N/A
|Mark of the Feast = 令目标获得以下效果:<br><br>闪躲几率{{C|Pos|-13%}}<br>所受伤害{{C|Pos|+13%}}<br><br>如果攻击目标受到这一效果影响,本次攻击生命吸取{{C|Pos|+33%}}。
|Mark of the Feast = 令目标获得以下效果:<br><br>闪躲几率{{C|Pos|-13%}}<br>所受伤害{{C|Pos|+13%}}<br><br>如果攻击目标受到这一效果影响,本次攻击生命吸取{{C|Pos|+33%}}。
|Teleport = 瞬间移动到目标方格。
|Teleport = 瞬间移动到目标方格。
 
|Rain of Arrows = <br>N/A
|Curse of Weakness = 令目标的生命上限和坚忍降低、所受伤害增加。
|Curse of Weakness = 令目标的生命上限和坚忍降低、所受伤害增加。
|Sacrificial Blood = 令目标获得以下效果,效果直至施法者死亡才会消失:<br><br>攻击对象生命相较生命上限每少一个百分点,施法者便恢复精力上限{{C|Energy|3%}}的精力。<br><br>每当这个状态影响的对象受到伤害,施法者法力便增强{{C|Pos|+15%}},且正在冷却的能力冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。
|Sacrificial Blood = 令目标获得以下效果,效果直至施法者死亡才会消失:<br><br>攻击对象生命相较生命上限每少一个百分点,施法者便恢复精力上限{{C|Energy|3%}}的精力。<br><br>每当这个状态影响的对象受到伤害,施法者法力便增强{{C|Pos|+15%}},且正在冷却的能力冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。
|Vampiric Rune = 目标方格产生一个符文。<br><br>如果敌人踩中符文,则造成{{C|Unholy|邪术伤害}}。施法者恢复与伤害数值等量的生命,并永久提高施法者的生命上限,增幅等于受害者生命上限的{{C|Pos|6%}}。
|Vampiric Rune = 目标方格产生一个符文。<br><br>如果敌人踩中符文,则造成{{C|Unholy|邪术伤害}}。施法者恢复与伤害数值等量的生命,并永久提高施法者的生命上限,增幅等于受害者生命上限的{{C|Pos|6%}}。
|Sigil of Darkness = 目标方格产生一个符文。<br><br>如果敌人踩中符文,则造成{{C|Unholy|邪术伤害}},并降下诅咒。
|Sigil of Darkness = 目标方格产生一个符文。<br><br>如果敌人踩中符文,则造成{{C|Unholy|邪术伤害}},并降下诅咒。
|Summon Blood Golem = 在目标方格召唤一个{{C|White|赤血魔像}}。
|Summon Blood Golem = 在目标方格召唤一个{{C|White|赤血魔像}}。
|Flesh Explosion = 如果{{C|White|赤血魔像}}生命为{{C|Neg|0%}},他会在一个回合之后爆炸,造成{{C|Unholy|邪术}}伤害和rcgr腐蚀}}伤害。
|Flesh Explosion = 如果{{C|White|赤血魔像}}生命为{{C|Neg|0%}},他会在一个回合之后爆炸,造成{{C|Unholy|邪术}}伤害和{{C|Caustic腐蚀}}伤害。
 
|Dark Ritual = <br>N/A
|Blood Oath = 令视野内所有吸血鬼的治疗效果、生命恢复和生命吸取获得加成,同时减少他们能力的精力消耗。
|Blood Oath = 令视野内所有吸血鬼的治疗效果、生命恢复和生命吸取获得加成,同时减少他们能力的精力消耗。
|Crimson Banner = 目标方格产生一个绯红旌旗。<br><br>其效果范围内所有吸血鬼的伤害、生命吸取和暴击几率获得加成,同时能力冷却时间缩短。
|Crimson Banner = 目标方格产生一个绯红旌旗。<br><br>其效果范围内所有吸血鬼的伤害、生命吸取和暴击几率获得加成,同时能力冷却时间缩短。
|Ring of Fire = 点燃周围的方格,对敌人造成{{C|Fire|10点灼烧伤害}}。<br><br>有{{C|White|33%}}的几率{{C|Fire|点燃}}所有受到影响的目标,并造成灼烧抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>每有1名敌人被命中,炎术法力下面{{C|White|3}}个回合便会获得{{C|Pos|15%}}的加成。
|Ring of Fire = 点燃周围的方格,对敌人造成{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}}。<br><br>有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率{{C|Fire|点燃}}所有受到影响的目标,并造成灼烧抗性{{C|Neg|/*Fire_Resistance*/%}}。<br><br>每有1名敌人被命中,炎术法力下面{{C|White|3}}个回合便会获得{{C|Pos|15%}}的加成。
|Incineration = 扑灭一个{{C|Fire|着火}}敌人身上的火焰,在小范围内造成一次猛烈爆炸。<br><br>爆炸造成{{C|Fire|6点灼烧伤害}},并有一定几率{{C|Fire|点燃}}所有受到影响的目标,燃烧持续{{C|White|2-4}}个回合。<br><br>{{C|Fire|点燃}}几率{{C|Pos|翻倍}}。本法术获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|30%}}为基数,{{C|Fire|着火}}效果消失时若剩余1个回合,则伤害增加30%*1,若剩余2个回合,则伤害增加30%*2,以此类推
|Incineration = 扑灭一个{{C|Fire|着火}}敌人身上的火焰,在小范围内造成一次猛烈爆炸。<br><br>爆炸造成{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}},并有一定几率{{C|Fire|点燃}}所有受到影响的目标,燃烧持续{{C|White|2-4}}个回合。<br><br>{{C|Fire|点燃}}几率{{C|Pos|翻倍}}。本法术获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|30%}}为基数,{{C|Fire|着火}}效果消失时若剩余1个回合,则伤害增加30%*1,若剩余2个回合,则伤害增加30%*2,以此类推
|Melting Ray = 向目标方格射出一道火焰,对其穿过的所有目标造成{{C|Fire|5点灼烧伤害}},并有{{C|White|12%}}的几率将他们{{C|Fire|点燃}},燃烧持续{{C|White|2-3}}个回合。<br><br>火焰到达目标方格时,会在小范围内爆炸,对击中的所有目标造成{{C|Fire|8点灼烧伤害}}。<br><br>爆炸获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|20%}}为基数,火焰穿过1个目标,爆炸伤害增加20%*1;穿过2个目标,伤害增加20%*2,以此类推。
|Melting Ray = 向目标方格射出一道火焰,对其穿过的所有目标造成{{C|Fire|/*Fire_Damage_Ray*/点灼烧伤害}},并有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率将他们{{C|Fire|点燃}},燃烧持续{{C|White|2-3}}个回合。<br><br>火焰到达目标方格时,会在小范围内爆炸,对击中的所有目标造成{{C|Fire|/*Fire_Damage_Explosion*/点灼烧伤害}}。<br><br>爆炸获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|20%}}为基数,火焰穿过1个目标,爆炸伤害增加20%*1;穿过2个目标,伤害增加20%*2,以此类推。
|Magma Rain = 在小范围内降下岩浆,造成{{C|Fire|4点灼烧伤害}},并点燃部分方格。<br><br>留下一滩岩浆,持续{{C|White|4}}个回合。<br><br>站在岩浆中会受到{{C|Fire|2点灼烧伤害}},并有{{C|White|3%}}的几率被{{C|White|点燃}},然后每个回合灼烧抗性{{C|Neg|-2.5%}}。
|Magma Rain = 在小范围内降下岩浆,造成{{C|Fire|/*Fire_Damage_Cast*/点灼烧伤害}},并点燃部分方格。<br><br>留下一滩岩浆,持续{{C|White|/*Duration*/}}个回合。<br><br>站在岩浆中会受到{{C|Fire|/*Fire_Damage_Dot*/点灼烧伤害}},并有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率被{{C|White|点燃}},然后每个回合灼烧抗性{{C|Neg|-2.5%}}。
|Inferno = 召唤一场大型火焰风暴。<br><br>站在效果范围内,每个回合会受到{{C|Fire|8点灼烧伤害}}。<br><br>法术获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|15%}}为基数,效果范围有1个敌人,伤害增加15%*1;有2个敌人,伤害增加15%*2,以此类推。
|Inferno = 召唤一场大型火焰风暴。<br><br>站在效果范围内,每个回合会受到{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}}。<br><br>法术获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|15%}}为基数,效果范围有1个敌人,伤害增加15%*1;有2个敌人,伤害增加15%*2,以此类推。
|Feed the Flames = {{C|Pos|连发火球}}每有一颗火球触及{{C|Fire|着火}}的目标时,目标{{C|Fire|着火}}的时间便延长{{C|White|1}}个回合,同时{{C|White|2}}回合之内的灼烧抗性{{C|Neg|-5%}}。
|Feed the Flames = {{C|Pos|连发火球}}每有一颗火球触及{{C|Fire|着火}}的目标时,目标{{C|Fire|着火}}的时间便延长{{C|White|1}}个回合,同时{{C|White|2}}回合之内的灼烧抗性{{C|Neg|-5%}}。
|Flame Saturation = 每当视野内一个敌人被{{C|Fire|点燃}},{{C|White|2}}回合之内的法术精力消耗便{{C|Pos|-10%}}。
|Flame Saturation = 每当视野内一个敌人被{{C|Fire|点燃}},{{C|White|2}}回合之内的法术精力消耗便{{C|Pos|-10%}}。
|Scorch = 施放同一能力树的法术会令{{C|White|4}}个方格以内所有敌人灼烧抗性{{C|Neg|-5%}}、生命上限{{C|Neg|-5%}},效果持续{{C|White|8}}个回合。<br><br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}次。
|Scorch = 施放同一能力树的法术会令{{C|White|4}}个方格以内所有敌人灼烧抗性{{C|Neg|-5%}}、生命上限{{C|Neg|-5%}},效果持续{{C|White|8}}个回合。<br><br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}次。
|Safe Distance = {{C|Pos|连发火球}}、{{C|Pos|熔岩之火}}、{{C|Pos|焚烬}}和{{C|Pos|岩浆之雨}}范围扩大{{C|White|1}}个方格。
|Safe Distance = {{C|Pos|连发火球}}、{{C|Pos|熔岩之火}}、{{C|Pos|焚烬}}和{{C|Pos|岩浆之雨}}范围扩大{{C|White|1}}个方格。
|Baptism by Fire = 相邻的敌人和方格每有一个{{C|Fire|燃烧}},炎术法力便{{C|Pos|+3%}}。<br><br>灼烧抗性{{C|Pos|+50%}}。一旦受到{{C|Fire|灼烧伤害}},这一加成立刻进入{{C|White|6}}个回合的冷却。
|Baptism by Fire = 相邻的敌人和方格每有一个{{C|Fire|燃烧}},炎术法力便{{C|Pos|+3%}}。<br><br>灼烧抗性{{C|Pos|+50%}}。一旦受到{{C|Fire|灼烧伤害}},这一加成立刻进入{{C|White|6}}个回合的冷却。
|Pyromania = 你的视野内每有一个{{C|Fire|着火}}的敌人,你的法力便{{C|Pos|+5%}},你的冷却时间便{{C|Pos|-5%}},奇观几率便{{C|Pos|+3%}}。
|Pyromania = 你的视野内每有一个{{C|Fire|着火}}的敌人,你的法力便{{C|Pos|+5%}},你的冷却时间便{{C|Pos|-5%}},奇观几率便{{C|Pos|+3%}}。
|Cleaving Strike = 击打一次邻近的三个目标,本次击打肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,{{C|White|4}}个回合内的反击几率便{{C|Pos|+10%}}。
|Cleaving Strike = 击打一次邻近的三个目标,本次击打肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,{{C|White|4}}个回合内的反击几率便{{C|Pos|+10%}}。
|Keeping Distance = {{C|White|后退}}一个方格。<br><br>下一回合,如果角色刚刚离开的方格由敌人占据,则进行一次攻击,本次攻击破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。
|Keeping Distance = {{C|White|后退}}一个方格。<br><br>下一回合,如果角色刚刚离开的方格由敌人占据,则进行一次攻击,本次攻击破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。
|Onrush = 冲向敌人,大力击打,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}。<br><br>目标出血抗性{{C|Neg|-33%}},所受伤害{{C|Neg|+10%}},效果持续{{C|White|4}}个回合。
|Onrush = 冲向敌人,大力击打,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}。<br><br>目标出血抗性{{C|Neg|-33%}},所受伤害{{C|Neg|+10%}},效果持续{{C|White|4}}个回合。
|Fencer's Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>格挡几率{{C|Pos|+7.5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}<br>闪躲几率{{C|Pos|+7.5%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>刀剑普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Fencer's Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>格挡几率{{C|Pos|+7.5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}<br>闪躲几率{{C|Pos|+7.5%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>刀剑普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Blade Maintenance = 单手刀剑磨损减缓{{C|White|50%}}。<br>如果所配单手刀剑耐久高于等于{{C|White|75%}},单手刀剑攻击兵器伤害{{C|Pos|+5%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}、暴击效果{{C|Pos|+10%}}。<br>失手几率{{C|Pos|-3%}}
|Blade Maintenance = 单手刀剑磨损减缓{{C|White|50%}}。<br>如果所配单手刀剑耐久高于等于{{C|White|75%}},单手刀剑攻击兵器伤害{{C|Pos|+5%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}、暴击效果{{C|Pos|+10%}}。<br>失手几率{{C|Pos|-3%}}
|Gloat = 目标每有一层{{C|Neg|出血}},单手刀剑攻击的暴击几率便{{C|Pos|+3%}},兵器伤害便{{C|Pos|+5%}}。<br><br>击杀{{C|Neg|正在出血}}的敌人,可令同一能力树的能力的当前剩余冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。<br>出血几率{{C|Pos|+5%}}
|Gloat = 目标每有一层{{C|Neg|出血}},单手刀剑攻击的暴击几率便{{C|Pos|+3%}},兵器伤害便{{C|Pos|+5%}}。<br><br>击杀{{C|Neg|正在出血}}的敌人,可令同一能力树的能力的当前剩余冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。<br>出血几率{{C|Pos|+5%}}
|Endurance Training = 运用同一能力树的技能令你{{C|White|4}}个回合的精力自动恢复{{C|Pos|+20%}}。<br>精力上限{{C|Pos|+5}}
|Endurance Training = 运用同一能力树的技能令你{{C|White|4}}个回合的精力自动恢复{{C|Pos|+20%}}。<br>精力上限{{C|Pos|+5}}
|Honed Edge = 刀剑每一次攻击均可令你{{C|White|5}}个回合之内的出血几率{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}
|Honed Edge = 刀剑每一次攻击均可令你{{C|White|5}}个回合之内的出血几率{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}
|Runic Boulder = 在目标方格升出一块符文巨石。对邻近方格的所有敌人造成rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}敌人。<br><br>你的视野内每有一块符文巨石,你便获得一层{{C|Pos|符文强化}}:<br><br>法力{{C|Pos|+5%}}<br>地术法力{{C|Pos|+10%}}<br>能力精力消耗{{C|Pos|-7.5%}}<br>所受伤害{{C|Pos|-7.5%}}<br>每个回合精力{{C|Neg|/*MP_turn*/}}<br><br>如果巨石脱离施法者的视野,或施法者精力耗尽,则巨石崩塌。<br><br>施法者最多可以升起{{C|White|三}}块巨石。
|Runic Boulder = 在目标方格升出一块符文巨石。对邻近方格的所有敌人造成{{C|Arcane|/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}敌人。<br><br>你的视野内每有一块符文巨石,你便获得一层{{C|Pos|符文强化}}:<br><br>法力{{C|Pos|+5%}}<br>地术法力{{C|Pos|+10%}}<br>能力精力消耗{{C|Pos|-7.5%}}<br>所受伤害{{C|Pos|-7.5%}}<br>每个回合精力{{C|Neg|/*MP_turn*/}}<br><br>如果巨石脱离施法者的视野,或施法者精力耗尽,则巨石崩塌。<br><br>施法者最多可以升起{{C|White|三}}块巨石。
|Stone Armor = 触发以下效果,持续{{C|White|4}}个回合:<br><br>物理抗性{{C|Pos|+25%}}<br>自然抗性{{C|Pos|+40%}}<br>魔法抗性{{C|Pos|+15%}}<br>出血抗性{{C|Pos|+75%}}<br>位移抗性{{C|Pos|+35%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+15%}}<br><br>效果结束时,石甲爆炸,每吸收一次攻击,便对所有相邻敌人造成一次{{C|White|/*Blunt_Damage*/点的钝击伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|击退}}。<br><br>每层{{C|Pos|符文强化}}会令本效果延长{{C|White|4}}个回合。<br>升起新的巨石会令本效果延长{{C|White|2}}个回合。
|Stone Armor = 触发以下效果,持续{{C|White|4}}个回合:<br><br>物理抗性{{C|Pos|+25%}}<br>自然抗性{{C|Pos|+40%}}<br>魔法抗性{{C|Pos|+15%}}<br>出血抗性{{C|Pos|+75%}}<br>位移抗性{{C|Pos|+35%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+15%}}<br><br>效果结束时,石甲爆炸,每吸收一次攻击,便对所有相邻敌人造成一次{{C|White|/*Blunt_Damage*/点的钝击伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|击退}}。<br><br>每层{{C|Pos|符文强化}}会令本效果延长{{C|White|4}}个回合。<br>升起新的巨石会令本效果延长{{C|White|2}}个回合。
|Petrification = 摧毁一块符文巨石,即有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率令邻近所有目标{{C|White|石化}}{{C|White|5-6}}个回合。<br><br>石化的敌人每个回合受到{{C|White|/*Pure_Damage*/}}点伤害,身体部位状况恶化{{C|Neg|3%}}。<br><br>视野内每有一名敌人石化,地术法力便会{{C|Pos|+15%}}。
|Petrification = 摧毁一块符文巨石,即有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率令邻近所有目标{{C|White|石化}}{{C|White|5-6}}个回合。<br><br>石化的敌人每个回合受到{{C|White|/*Pure_Damage*/}}点伤害,身体部位状况恶化{{C|Neg|3%}}。<br><br>视野内每有一名敌人石化,地术法力便会{{C|Pos|+15%}}。
|Stone Spikes = 摧毁一块符文巨石,在所有邻近方格上唤出若干石刺,存在{{C|White|8}}个回合。<br><br>石刺造成{{C|White|/*Piercing_Damage*/点穿刺伤害}}和{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}敌人。<br><br>石刺存在的时间长短取决于施法者的精力上限。
|Stone Spikes = 摧毁一块符文巨石,在所有邻近方格上唤出若干石刺,存在{{C|White|8}}个回合。<br><br>石刺造成{{C|White|/*Piercing_Damage*/点穿刺伤害}}和{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}敌人。<br><br>石刺存在的时间长短取决于施法者的精力上限。
|Boulder Toss = 将一块巨石拔离大地,投向一个目标方格。<br><br>投掷巨石造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}和rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}}。<br><br>巨石击中方格时,有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率将目标{{C|White|击退}},并有{{C|White|/*Stun_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|硬直}}或{{C|White|眩晕}}。<br><br>巨石获得伤害加成,以{{C|Pos|12%}}为基数,巨石经过了1个方格,伤害增加12%*1;经过2个方格,伤害增加12%*2,以此类推。{{C|White|硬直}}和{{C|White|击晕}}的存续时间也会相应延长。
|Boulder Toss = 将一块巨石拔离大地,投向一个目标方格。<br><br>投掷巨石造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}和{{C|Arcane|/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}}。<br><br>巨石击中方格时,有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率将目标{{C|White|击退}},并有{{C|White|/*Stun_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|硬直}}或{{C|White|眩晕}}。<br><br>巨石获得伤害加成,以{{C|Pos|12%}}为基数,巨石经过了1个方格,伤害增加12%*1;经过2个方格,伤害增加12%*2,以此类推。{{C|White|硬直}}和{{C|White|击晕}}的存续时间也会相应延长。
|Earthquake = 摧毁一块符文巨石,造成巨石周围的大片区域地动山摇,持续{{C|White|8}}个回合。<br><br>每在地动山摇的效果范围内停留一个回合:<br><br>便会受到{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。<br>损耗精力上限{{C|Energy|/*Mana_Damage*/%}}的精力<br>有{{C|White|/*Daze_Chance*/%}}的几率{{C|White|眩晕3}}个回合。<br>控制抗性{{C|Neg|-5%}},位移抗性{{C|Neg|-10%}}(地动山摇结束之前,这一效果持续叠加)
|Earthquake = 摧毁一块符文巨石,造成巨石周围的大片区域地动山摇,持续{{C|White|8}}个回合。<br><br>每在地动山摇的效果范围内停留一个回合:<br><br>便会受到{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。<br>损耗精力上限{{C|Energy|/*Mana_Damage*/%}}的精力<br>有{{C|White|/*Daze_Chance*/%}}的几率{{C|White|眩晕3}}个回合。<br>控制抗性{{C|Neg|-5%}},位移抗性{{C|Neg|-10%}}(地动山摇结束之前,这一效果持续叠加)
|Overflowing Power = 摧毁一块符文巨石,令其炸成无数石块。<br><br>对效果范围内的所有目标造成rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}}和{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}},有{{C|White|/*Stun_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|硬直}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,便恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Overflowing Power = 摧毁一块符文巨石,令其炸成无数石块。<br><br>对效果范围内的所有目标造成{{C|Arcane|/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}}和{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}},有{{C|White|/*Stun_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|硬直}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,便恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Rune of Binding = 升起一块符文巨石会令下一回合的能力精力消耗{{C|Pos|-25%}},并令同一能力树的能力({{C|Pos|符文巨石}}除外)当前剩余冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。
|Rune of Binding = 升起一块符文巨石会令下一回合的能力精力消耗{{C|Pos|-25%}},并令同一能力树的能力({{C|Pos|符文巨石}}除外)当前剩余冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。
|Rune of Enfeeblement = 符文巨石邻近的敌人物理抗性{{C|Neg|-10%}},位移抗性{{C|Neg|-10%}},控制抗性{{C|Neg|-10%}}。
|Rune of Enfeeblement = 符文巨石邻近的敌人物理抗性{{C|Neg|-10%}},位移抗性{{C|Neg|-10%}},控制抗性{{C|Neg|-10%}}。
|Rune of Sustention = {{C|Pos|石甲}}状态下,没有移动可令地术法力{{C|Pos|+5%}}、精力吸取{{C|Pos|+5%}}、精力自动恢复{{C|Pos|+5%}},效果持续{{C|White|5}}个回合。<br>这个效果可以叠加。
|Rune of Sustention = {{C|Pos|石甲}}状态下,没有移动可令地术法力{{C|Pos|+5%}}、精力吸取{{C|Pos|+5%}}、精力自动恢复{{C|Pos|+5%}},效果持续{{C|White|5}}个回合。<br>这个效果可以叠加。
|Rune of Absorption = {{C|Pos|符文巨石}}每个回合吸收每个相邻敌人{{C|Energy|6}}点精力,并将所吸精力传给施法者,同时令敌人当前所有冷却时间延长{{C|Neg|1}}回合。<br>敌人不能同时受到多个巨石的这一效果影响。
|Rune of Absorption = {{C|Pos|符文巨石}}每个回合吸收每个相邻敌人{{C|Energy|6}}点精力,并将所吸精力传给施法者,同时令敌人当前所有冷却时间延长{{C|Neg|1}}回合。<br>敌人不能同时受到多个巨石的这一效果影响。
|Rune of Destabilization = 令{{C|Pos|地动山摇}}的基础存续时间延长{{C|White|2}}个回合。<br><br>{{C|Pos|地动山摇}}范围内的所有敌人所受伤害{{C|Neg|+10%}}、失手几率{{C|Neg|+10%}}。
|Rune of Destabilization = 令{{C|Pos|地动山摇}}的基础存续时间延长{{C|White|2}}个回合。<br><br>{{C|Pos|地动山摇}}范围内的所有敌人所受伤害{{C|Neg|+10%}}、失手几率{{C|Neg|+10%}}。
|Rune of Fortifying = 施法者每有一块巨石与其邻近,其所受伤害便{{C|Pos|-10%}},失误伤害变化便减{{C|Pos|5%}}。<br><br>巨石所受伤害{{C|Pos|-20%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+5%}}
|Rune of Fortifying = 施法者每有一块巨石与其邻近,其所受伤害便{{C|Pos|-10%}},失误伤害变化便减{{C|Pos|5%}}。<br><br>巨石所受伤害{{C|Pos|-20%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+5%}}
|Rune of Cycle = 如果通过摧毁符文巨石释放法术,则会对所有邻近目标造成rpr秘术伤害}},数值等于精力上限的{{C|Energy|10%}}
|Rune of Cycle = 如果通过摧毁符文巨石释放法术,则会对所有邻近目标造成{{C|Arcane|秘术伤害}},数值等于精力上限的{{C|Energy|10%}}
|Shield Bash = 发动一次盾击,消耗格挡力量上限{{C|Neg|20%}}的格挡力量,造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}},并有{{C|White|/*Daze_Chance*/%}}的几率令目标眩晕{{C|White|3}}个回合,还有{{C|White|/*CRT*/%}}的几率造成暴击伤害。<br><br>如果本次击打没能击晕目标,则攻击者{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复{{C|Pos|+10%}},并令目标{{C|White|3}}个回合之内的控制抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},技能冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br>如果手上持有{{C|White|重盾}},这一技能的精力消耗增加{{C|Neg|50%}}。
|Shield Bash = 发动一次盾击,消耗格挡力量上限{{C|Neg|20%}}的格挡力量,造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}},并有{{C|White|/*Daze_Chance*/%}}的几率令目标眩晕{{C|White|3}}个回合,还有{{C|White|/*CRT*/%}}的几率造成暴击伤害。<br><br>如果本次击打没能击晕目标,则攻击者{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复{{C|Pos|+10%}},并令目标{{C|White|3}}个回合之内的控制抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},技能冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br>如果手上持有{{C|White|重盾}},这一技能的精力消耗增加{{C|Neg|50%}}。
|Defensive Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|8}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}<br>位移抗性{{C|Pos|+15%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+10%}}<br><br>发动同一能力树的能力会令这个效果叠加{{C|Pos|2}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>受到攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},这一技能的冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。
|Defensive Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|8}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}<br>位移抗性{{C|Pos|+15%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+10%}}<br><br>发动同一能力树的能力会令这个效果叠加{{C|Pos|2}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>受到攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},这一技能的冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。
|Breakthrough = 对三个邻近目标发动一次钝击,消耗格挡力量上限{{C|Neg|20%}}的格挡力量,造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。<br><br>有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}受到影响的目标。<br>如果此次击打未能击退目标,则有{{C|White|/*Stagger_Chance*/%}}的几率{{C|White|破坏平衡}}。<br><br>每有一个敌人{{C|White|击退}}或{{C|White|失衡}},格挡力量便恢复上限的{{C|Pos|10%}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},则这一技能的冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br>如果手上持有{{C|White|重盾}},则这一技能的精力消耗增加{{C|Neg|50%}}
|Breakthrough = 对三个邻近目标发动一次钝击,消耗格挡力量上限{{C|Neg|20%}}的格挡力量,造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。<br><br>有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}受到影响的目标。<br>如果此次击打未能击退目标,则有{{C|White|/*Stagger_Chance*/%}}的几率{{C|White|破坏平衡}}。<br><br>每有一个敌人{{C|White|击退}}或{{C|White|失衡}},格挡力量便恢复上限的{{C|Pos|10%}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},则这一技能的冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br>如果手上持有{{C|White|重盾}},则这一技能的精力消耗增加{{C|Neg|50%}}
|Retaliation = 格挡一次近身攻击有{{C|White|20%}}的几率对攻击者发动{{C|White|盾击}},无需消耗精力,这一技能也不会进入冷却状态。<br><br>{{C|White|5}}个回合之内只能触发一次。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}。
|Retaliation = 格挡一次近身攻击有{{C|White|20%}}的几率对攻击者发动{{C|White|盾击}},无需消耗精力,这一技能也不会进入冷却状态。<br><br>{{C|White|5}}个回合之内只能触发一次。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}。
|Last Bastion = 如果你当前生命低于{{C|Neg|50%}},你每次受到攻击,均有一定几率触发{{C|White|举盾}},这种情况下,无需消耗精力,这一技能也不会进入冷却。<br>你的生命每{{C|Neg|低于}}{{C|White|50%}}一个百分点,这一几率便会提高{{C|Pos|2%}}。<br><br>{{C|White|10}}个回合之内只能触发一次。<br>生命上限{{C|Pos|+5}}。
|Last Bastion = 如果你当前生命低于{{C|Neg|50%}},你每次受到攻击,均有一定几率触发{{C|White|举盾}},这种情况下,无需消耗精力,这一技能也不会进入冷却。<br>你的生命每{{C|Neg|低于}}{{C|White|50%}}一个百分点,这一几率便会提高{{C|Pos|2%}}。<br><br>{{C|White|10}}个回合之内只能触发一次。<br>生命上限{{C|Pos|+5}}。
|Embodiment of Resilience = 每次完全格挡可令你恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力,并令同一能力树所有能力当前剩余冷却时间缩短{{C|White|1}}个回合。<br>格挡力量上限{{C|Pos|+8}}
|Embodiment of Resilience = 每次完全格挡可令你恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力,并令同一能力树所有能力当前剩余冷却时间缩短{{C|White|1}}个回合。<br>格挡力量上限{{C|Pos|+8}}
|Cut Through = 击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}},护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>本次击打获得伤害加成,加成的具体数值等于{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。
|Cut Through = 击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}},护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>本次击打获得伤害加成,加成的具体数值等于{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。
|Mutilating Lunge = 冲向目标,击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}、出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>如果本次攻击未令目标{{C|Neg|受伤}},这个技能冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。
|Mutilating Lunge = 冲向目标,击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}、出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>如果本次攻击未令目标{{C|Neg|受伤}},这个技能冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。
|Massacre = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+15%}}<br>护甲穿透{{C|Pos|+7.5%}}<br>出血几率{{C|Pos|+7.5%}}<br><br>发动同一能力树的能力会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>单手斧的普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Massacre = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+15%}}<br>护甲穿透{{C|Pos|+7.5%}}<br>出血几率{{C|Pos|+7.5%}}<br><br>发动同一能力树的能力会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>单手斧的普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Execution = 击打目标头部一次,目标生命相对生命上限每{{C|Neg|少}}1%,这次击打便可额外造成{{C|Pos|/*Weapon_Damage*/%}}的伤害。<br><br>本次击打暴击几率和暴击效果获得加成,两者加成的具体数值等于{{C|Pos|10%}}和{{C|Pos|+15%}}分别乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。目标的{{C|Neg|出血}}状态每剩余一回合,本次击打暴击几率便{{C|Pos|+1.5%}}。<br><br>如果这次击打击杀目标,立刻恢复精力上限{{C|Energy|30%}}的精力。
|Execution = 击打目标头部一次,目标生命相对生命上限每{{C|Neg|少}}1%,这次击打便可额外造成{{C|Pos|/*Weapon_Damage*/%}}的伤害。<br><br>本次击打暴击几率和暴击效果获得加成,两者加成的具体数值等于{{C|Pos|10%}}和{{C|Pos|+15%}}分别乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。目标的{{C|Neg|出血}}状态每剩余一回合,本次击打暴击几率便{{C|Pos|+1.5%}}。<br><br>如果这次击打击杀目标,立刻恢复精力上限{{C|Energy|30%}}的精力。
|Tormenting Swings = 单手斧暴击造成目标{{C|White|5}}个回合之内的出血抗性{{C|Pos|-10%}}、生命上限{{C|Pos|-5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>出血几率{{C|Pos|+10%}}
|Tormenting Swings = 单手斧暴击造成目标{{C|White|5}}个回合之内的出血抗性{{C|Pos|-10%}}、生命上限{{C|Pos|-5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>出血几率{{C|Pos|+10%}}
|Ferocity = 如果造成目标{{C|Neg|受伤}},同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合。<br>暴击几率{{C|Pos|+3%}}
|Ferocity = 如果造成目标{{C|Neg|受伤}},同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合。<br>暴击几率{{C|Pos|+3%}}
|Reprisal = 目标身体每有一处{{C|Neg|受伤}},你对其发动的攻击便准度{{C|Pos|+5%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>肢体伤害{{C|Pos|+10%}}
|Reprisal = 目标身体每有一处{{C|Neg|受伤}},你对其发动的攻击便准度{{C|Pos|+5%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>肢体伤害{{C|Pos|+10%}}
|No Mercy = 攻击生命低于{{C|Neg|50%}}的敌人可以额外造成{{C|Pos|15%}}的伤害。<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}
|No Mercy = 攻击生命低于{{C|Neg|50%}}的敌人可以额外造成{{C|Pos|15%}}的伤害。<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}
|Onslaught = 击打一次,损耗目标精力上限{{C|Energy|/*Manaburn*/%}}的精力,并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率造成击退。<br><br>如果第一次击打成功{{C|White|击退}}目标,攻击者向前{{C|White|移动}},继续发动一次攻击,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}点伤害,并且击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}。<br><br>如果未能{{C|White|击退}}目标,这一技能冷却时间缩短{{C|Pos|5}}个回合。
|Onslaught = 击打一次,损耗目标精力上限{{C|Energy|/*Manaburn*/%}}的精力,并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率造成击退。<br><br>如果第一次击打成功{{C|White|击退}}目标,攻击者向前{{C|White|移动}},继续发动一次攻击,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}点伤害,并且击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}。<br><br>如果未能{{C|White|击退}}目标,这一技能冷却时间缩短{{C|Pos|5}}个回合。
|Armor Break = 击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}、护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>如果敌人处于{{C|White|眩晕}}状态,本次击打获得护甲伤害加成,加成数值等于{{C|Pos|/*Daze_WD*/%}}与目标眩晕状态剩余回合数量的乘积。<br>如果敌人处于{{C|White|硬直}}状态,则护甲伤害会获得加成,加成数值等于{{C|Pos|+/*Stun_WD*/%}}与目标硬直状态剩余回合数量的乘积。<br><br>{{C|White|3}}个回合之内,敌人所受伤害{{C|Neg|+15%}},控制抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合。
|Armor Break = 击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}、护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>如果敌人处于{{C|White|眩晕}}状态,本次击打获得护甲伤害加成,加成数值等于{{C|Pos|/*Daze_WD*/%}}与目标眩晕状态剩余回合数量的乘积。<br>如果敌人处于{{C|White|硬直}}状态,则护甲伤害会获得加成,加成数值等于{{C|Pos|+/*Stun_WD*/%}}与目标硬直状态剩余回合数量的乘积。<br><br>{{C|White|3}}个回合之内,敌人所受伤害{{C|Neg|+15%}},控制抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合。
|Hammer and Anvil = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>护甲伤害{{C|Pos|+25%}}<br>击晕几率{{C|Pos|+5%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+10%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>单手锤、棒普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Hammer and Anvil = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>护甲伤害{{C|Pos|+25%}}<br>击晕几率{{C|Pos|+5%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+10%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>单手锤、棒普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Moment of Weakness = 如果目标敌人{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|失去平衡}},对其发动攻击会令攻击的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br><br>对目标的攻击击晕几率与破衡几率获得加成,具体数值等于{{C|Pos|+5%}}乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。<br>破衡几率{{C|Pos|+5%}}
|Moment of Weakness = 如果目标敌人{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|失去平衡}},对其发动攻击会令攻击的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br><br>对目标的攻击击晕几率与破衡几率获得加成,具体数值等于{{C|Pos|+5%}}乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。<br>破衡几率{{C|Pos|+5%}}
|Respite = 单手锤、棒如果成功造成{{C|White|硬直}}、{{C|White|失衡}}或{{C|White|眩晕}},可以恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br>精力自动恢复{{C|Pos|+5%}}
|Respite = 单手锤、棒如果成功造成{{C|White|硬直}}、{{C|White|失衡}}或{{C|White|眩晕}},可以恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br>精力自动恢复{{C|Pos|+5%}}
|Concussion = 单手锤、棒暴击会令目标{{C|White|5}}个回合之内的控制抗性{{C|Neg|-15%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|2}}层。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Concussion = 单手锤、棒暴击会令目标{{C|White|5}}个回合之内的控制抗性{{C|Neg|-15%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|2}}层。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Feint Swing = 回合结束之前,令目标敌人闪躲几率、反击几率和格挡几率降至{{C|Neg|0%}}。<br><br>在此之后,击打一次,本次击打失手几率为{{C|Pos|/*FMB*/%}}、伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}。<br><br>目标{{C|White|3}}个回合之内所受伤害{{C|Neg|+10%}}。如果目标{{C|White|失去平衡}},本技能的所有效果{{C|Pos|翻倍}}。
|Feint Swing = 回合结束之前,令目标敌人闪躲几率、反击几率和格挡几率降至{{C|Neg|0%}}。<br><br>在此之后,击打一次,本次击打失手几率为{{C|Pos|/*FMB*/%}}、伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}。<br><br>目标{{C|White|3}}个回合之内所受伤害{{C|Neg|+10%}}。如果目标{{C|White|失去平衡}},本技能的所有效果{{C|Pos|翻倍}}。
|Feast of Steel = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>护甲穿透{{C|Pos|+7.5%}}<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+10%}}<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>以{{C|White|3}}次攻击为1个周期,每个周期的第{{C|White|3}}次攻击破衡几率{{C|Pos|+100%}}。<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>双手刀剑普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Feast of Steel = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>护甲穿透{{C|Pos|+7.5%}}<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+10%}}<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>以{{C|White|3}}次攻击为1个周期,每个周期的第{{C|White|3}}次攻击破衡几率{{C|Pos|+100%}}。<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>双手刀剑普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Parry = 触发以下效果,持续{{C|White|1}}个回合:<br><br>格挡几率{{C|Pos|+33%}}<br>格挡力量{{C|Pos|+25%}}<br>反击几率{{C|Pos|+75%}}<br>格挡力量完全{{C|Pos|恢复}}<br><br>每成功{{C|White|格挡}}一次击打,这个技能的冷却时间便缩短{{C|Pos|2}}个回合,{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复便{{C|Pos|+25%}}。<br>每次反击会令{{C|White|3}}回合之内的暴击几率{{C|Pos|+7.5%}}。
|Parry = 触发以下效果,持续{{C|White|1}}个回合:<br><br>格挡几率{{C|Pos|+33%}}<br>格挡力量{{C|Pos|+25%}}<br>反击几率{{C|Pos|+75%}}<br>格挡力量完全{{C|Pos|恢复}}<br><br>每成功{{C|White|格挡}}一次击打,这个技能的冷却时间便缩短{{C|Pos|2}}个回合,{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复便{{C|Pos|+25%}}。<br>每次反击会令{{C|White|3}}回合之内的暴击几率{{C|Pos|+7.5%}}。
|Arc Cleave = 向{{C|White|5}}个相邻目标击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,同一能力树的能力当前剩余冷却时间便缩短{{C|Pos|1}}个回合,每有一个敌人{{C|White|失去平衡}},便立刻恢复精力上限{{C|Energy|/*MP_Regen*/%}}的精力。
|Arc Cleave = 向{{C|White|5}}个相邻目标击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,同一能力树的能力当前剩余冷却时间便缩短{{C|Pos|1}}个回合,每有一个敌人{{C|White|失去平衡}},便立刻恢复精力上限{{C|Energy|/*MP_Regen*/%}}的精力。
|Recklessness = 每有一个敌人与你相邻,暴击几率便{{C|Pos|+5%}},反击几率便{{C|Pos|+5%}}。
|Recklessness = 每有一个敌人与你相邻,暴击几率便{{C|Pos|+5%}},反击几率便{{C|Pos|+5%}}。
|Courage = 同一能力树的技能如果击杀目标,则不必进入冷却状态。<br><br>如果目标没死,则每有一个敌人与你相邻,{{C|White|2}}回合之内的兵器伤害便{{C|Pos|+10%}}。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Courage = 同一能力树的技能如果击杀目标,则不必进入冷却状态。<br><br>如果目标没死,则每有一个敌人与你相邻,{{C|White|2}}回合之内的兵器伤害便{{C|Pos|+10%}}。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Fight to the Death = 针对同一目标的每一次攻击都会令{{C|White|5}}个回合之内的破衡几率{{C|Pos|+7.5}}、反击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>一旦目标改变,这一效果便归零。<br><br>每次受到攻击会令{{C|White|6}}回合内的格挡几率{{C|Pos|+5%}}、格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}。<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Fight to the Death = 针对同一目标的每一次攻击都会令{{C|White|5}}个回合之内的破衡几率{{C|Pos|+7.5}}、反击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>一旦目标改变,这一效果便归零。<br><br>每次受到攻击会令{{C|White|6}}回合内的格挡几率{{C|Pos|+5%}}、格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}。<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Taste of Victory = 如果目标敌人{{C|White|失去平衡}},则{{C|White|4}}个回合之内对其发动的攻击兵器伤害{{C|Pos|+5%}}。<br><br>双手刀剑击杀敌人会令你恢复精力上限{{C|Energy|15%}}的精力。<br>精力上限{{C|Pos|+10}}
|Taste of Victory = 如果目标敌人{{C|White|失去平衡}},则{{C|White|4}}个回合之内对其发动的攻击兵器伤害{{C|Pos|+5%}}。<br><br>双手刀剑击杀敌人会令你恢复精力上限{{C|Energy|15%}}的精力。<br>精力上限{{C|Pos|+10}}
|Revanche = 每次反击令{{C|White|2}}个回合之内的技能精力消耗{{C|Pos|-25%}},并且立刻恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br>这个效果可以叠加。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}
|Revanche = 每次反击令{{C|White|2}}个回合之内的技能精力消耗{{C|Pos|-25%}},并且立刻恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br>这个效果可以叠加。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}
|Double Lunge = 击打两次,两次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}。<br><br>如果这个技能杀死目标或两次击打均触及目标,冷却时间缩短{{C|Pos|4}}个回合。
|Double Lunge = 击打两次,两次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}。<br><br>如果这个技能杀死目标或两次击打均触及目标,冷却时间缩短{{C|Pos|4}}个回合。
|Gaping Wound = 击打一次,本次击打护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}、出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>如果敌人身上{{C|Neg|有伤}}或正在{{C|Neg|出血}},则造成持续{{C|White|10}}个回合的{{C|Neg|破伤}}:<br><br>能力精力消耗{{C|Neg|+33%}}<br>冷却时间{{C|Neg|+33%}}<br>所受伤害{{C|Neg|+10%}}。<br>运用能力有{{C|White|50%}}的几率造成自己{{C|Neg|出血}}。
|Gaping Wound = 击打一次,本次击打护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}、出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>如果敌人身上{{C|Neg|有伤}}或正在{{C|Neg|出血}},则造成持续{{C|White|10}}个回合的{{C|Neg|破伤}}:<br><br>能力精力消耗{{C|Neg|+33%}}<br>冷却时间{{C|Neg|+33%}}<br>所受伤害{{C|Neg|+10%}}。<br>运用能力有{{C|White|50%}}的几率造成自己{{C|Neg|出血}}。
|Painful Stabs = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+10%}}<br>出血几率{{C|Pos|+15%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>匕首普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Painful Stabs = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+10%}}<br>出血几率{{C|Pos|+15%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>匕首普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Coup de Grace = 击打目标的躯干或头部一次,本次击打护甲穿透和伤害获得加成:护甲穿透加成等于敌人{{C|Neg|出血}}状态剩余回合数量与{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}的乘积,伤害加成等于敌人生命所{{C|Neg|缺}}百分点与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}的乘积。<br><br>如果本次击打击杀目标,当前回合继续,攻击者{{C|White|4}}个回合之内的暴击几率{{C|Pos|+50%}}。
|Coup de Grace = 击打目标的躯干或头部一次,本次击打护甲穿透和伤害获得加成:护甲穿透加成等于敌人{{C|Neg|出血}}状态剩余回合数量与{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}的乘积,伤害加成等于敌人生命所{{C|Neg|缺}}百分点与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}的乘积。<br><br>如果本次击打击杀目标,当前回合继续,攻击者{{C|White|4}}个回合之内的暴击几率{{C|Pos|+50%}}。
|Quick Hands = 如果你另外一个兵器组合含有匕首,切至这个兵器组合不会结束回合。<br><br>匕首攻击会令同一能力树的能力当前的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}
|Quick Hands = 如果你另外一个兵器组合含有匕首,切至这个兵器组合不会结束回合。<br><br>匕首攻击会令同一能力树的能力当前的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}
|From the Shadows = 首次攻击一个敌人会令其{{C|White|5}}个回合之内的所受伤害{{C|Neg|+25%}}。<br><br>投掷匕首伤害{{C|Pos|+30%}}。<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}
|From the Shadows = 首次攻击一个敌人会令其{{C|White|5}}个回合之内的所受伤害{{C|Neg|+25%}}。<br><br>投掷匕首伤害{{C|Pos|+30%}}。<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}
|Counterattack Mastery = 匕首攻击令你{{C|White|5}}个回合之内的反击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br><br>如果匕首为副手武器,则副手攻击效果{{C|Pos|+10%}}。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}
|Counterattack Mastery = 匕首攻击令你{{C|White|5}}个回合之内的反击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br><br>如果匕首为副手武器,则副手攻击效果{{C|Pos|+10%}}。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}
|Weakening Jabs = 匕首攻击造成伤害会令目标{{C|White|5}}个回合之内的伤害{{C|Neg|-5%}}、能力冷却时间{{C|Neg|+7.5%}}<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>出血几率{{C|Pos|+5%}}
|Weakening Jabs = 匕首攻击造成伤害会令目标{{C|White|5}}个回合之内的伤害{{C|Neg|-5%}}、能力冷却时间{{C|Neg|+7.5%}}<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>出血几率{{C|Pos|+5%}}
|Danse Macabre = 匕首暴击会令{{C|White|10}}个回合之内的闪躲几率{{C|Pos|+5%}}(这个效果可以叠加,最多{{C|White|6}}层),并令目标所受伤害始终{{C|Neg|+2%}}、出血抗性始终{{C|Neg|-3%}}(这个效果可以叠加)。
|Danse Macabre = 匕首暴击会令{{C|White|10}}个回合之内的闪躲几率{{C|Pos|+5%}}(这个效果可以叠加,最多{{C|White|6}}层),并令目标所受伤害始终{{C|Neg|+2%}}、出血抗性始终{{C|Neg|-3%}}(这个效果可以叠加)。
|Hail of Blows = 击打两次,两次均造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}伤害,并且均有{{C|Pos|/*Stagger_Chance*/%}}的几率破坏目标的平衡。<br><br>第一次精力吸取{{C|Pos|+/*Energy_Steal*/%}},第二次击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}。<br><br>如果两次击打均触及目标,额外击打一次,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}伤害,并且击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}。
|Hail of Blows = 击打两次,两次均造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}伤害,并且均有{{C|Pos|/*Stagger_Chance*/%}}的几率破坏目标的平衡。<br><br>第一次精力吸取{{C|Pos|+/*Energy_Steal*/%}},第二次击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}。<br><br>如果两次击打均触及目标,额外击打一次,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}伤害,并且击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}。
|Step Aside! = 冲向目标,然后攻击邻近的所有敌人,本次攻击伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}。<br><br>每击退一个敌人,同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Step Aside! = 冲向目标,然后攻击邻近的所有敌人,本次攻击伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}。<br><br>每击退一个敌人,同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Unwavering Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+15%}}<br>格挡几率{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+15%}}<br>击退几率{{C|Pos|+15%}}<br>以{{C|White|3}}次攻击为周期,每个周期的第{{C|White|3}}次攻击暴击几率{{C|Pos|+100%}}。<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>长杖普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Unwavering Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+15%}}<br>格挡几率{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+15%}}<br>击退几率{{C|Pos|+15%}}<br>以{{C|White|3}}次攻击为周期,每个周期的第{{C|White|3}}次攻击暴击几率{{C|Pos|+100%}}。<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>长杖普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Peacemaker = 击打所有相邻敌人一次,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}的伤害,并有{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}的几率破坏目标平衡,并且击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}},然后{{C|White|后撤}}到所选方格,不会令对方趁机攻击。<br><br>每有一个敌人受到影响,{{C|White|5}}个回合之内的能力精力消耗便{{C|Pos|-25%}}。
|Peacemaker = 击打所有相邻敌人一次,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}的伤害,并有{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}的几率破坏目标平衡,并且击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}},然后{{C|White|后撤}}到所选方格,不会令对方趁机攻击。<br><br>每有一个敌人受到影响,{{C|White|5}}个回合之内的能力精力消耗便{{C|Pos|-25%}}。
|Destabilizing Hits = 如果长杖攻击令敌人{{C|White|失去平衡}}或{{C|White|击退}}敌人,则还会令其{{C|White|4}}个回合之内所受伤害{{C|Neg|+20%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>击退几率{{C|Pos|+5%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+5%}}
|Destabilizing Hits = 如果长杖攻击令敌人{{C|White|失去平衡}}或{{C|White|击退}}敌人,则还会令其{{C|White|4}}个回合之内所受伤害{{C|Neg|+20%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>击退几率{{C|Pos|+5%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+5%}}
|Now or Never = 装备长杖时,成功闪躲或者格挡攻击可令你{{C|White|5}}个回合之内的反击几率和破衡几率分别{{C|Pos|+25%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>格挡几率{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+10%}}
|Now or Never = 装备长杖时,成功闪躲或者格挡攻击可令你{{C|White|5}}个回合之内的反击几率和破衡几率分别{{C|Pos|+25%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>格挡几率{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+10%}}
|Triumph = 长杖击杀敌人可令你{{C|White|10}}回合之内的暴击几率和奇观几率分别{{C|Pos|+15%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>兵器伤害{{C|Pos|+10%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}
|Triumph = 长杖击杀敌人可令你{{C|White|10}}回合之内的暴击几率和奇观几率分别{{C|Pos|+15%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>兵器伤害{{C|Pos|+10%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}
|Battle Trance = 长杖暴击会令当前所有能力的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合,同时立刻恢复精力上限{{C|Energy|10%}}的精力。
|Battle Trance = 长杖暴击会令当前所有能力的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合,同时立刻恢复精力上限{{C|Energy|10%}}的精力。<br><br>{{C|Orange|被动效果:}}<br>冷却时间{{C|Pos|-2.5%}}<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>精力上限{{C|Pos|+5}}
|Taking Aim = 下一回合触发以下效果:<br><br>准度{{C|Pos|+/*Hit_Chance*/%}}<br>兵器伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}。
|Taking Aim = 下一回合触发以下效果:<br><br>准度{{C|Pos|+/*Hit_Chance*/%}}<br>兵器伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}。
|Distracting Shot = 闪躲几率提升,最高升至{{C|Pos|100%}},你最多可以{{C|White|后撤}}两个方格。<br><br>然后,你向距离自己此前位置最近的敌人射出一箭,这一箭伤害{{C|Neg|-25%}},准度{{C|Neg|-25%}}。
|Distracting Shot = 闪躲几率提升,最高升至{{C|Pos|100%}},你最多可以{{C|White|后撤}}两个方格。<br><br>然后,你向距离自己此前位置最近的敌人射出一箭,这一箭伤害{{C|Neg|-25%}},准度{{C|Neg|-25%}}。
|Long Shot = 射出一箭,这一箭射程{{C|Pos|+2}}。<br><br>箭矢获得伤害加成、护甲穿透加成和肢体伤害加成,分别为箭矢所经方格数量与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}和{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}的乘积。
|Long Shot = 射出一箭,这一箭射程{{C|Pos|+2}}。<br><br>箭矢获得伤害加成、护甲穿透加成和肢体伤害加成,分别为箭矢所经方格数量与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}和{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}的乘积。
|Suppression = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|12}}个回合:<br><br>限制移动几率{{C|Pos|+5%}}<br>击退几率{{C|Pos|+10%}}<br>冷却时间{{C|Pos|-10%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-10%}}<br><br>发动同一能力树的能力({{C|White|瞄准}}除外)会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>远程兵器普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Suppression = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|12}}个回合:<br><br>限制移动几率{{C|Pos|+5%}}<br>击退几率{{C|Pos|+10%}}<br>冷却时间{{C|Pos|-10%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-10%}}<br><br>发动同一能力树的能力({{C|White|瞄准}}除外)会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>远程兵器普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Piercing Shot = 射出一箭,这一箭若命中其经过的目标,才会对目标造成伤害,每个目标的命中几率分开计算。<br><br>本次攻击出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}},护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。
|Piercing Shot = 射出一箭,这一箭若命中其经过的目标,才会对目标造成伤害,每个目标的命中几率分开计算。<br><br>本次攻击出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}},护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。
|Headshot = 向目标的头部射出一箭。<br><br>这一箭肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}},暴击几率{{C|Pos|+/*CRT*/%}},暴击效果{{C|Pos|+/*CRTD*/%}}。<br><br>如果这个能力击杀敌人,同一能力树的能力当前的冷却时间缩短{{C|Pos|6}}个回合。
|Headshot = 向目标的头部射出一箭。<br><br>这一箭肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}},暴击几率{{C|Pos|+/*CRT*/%}},暴击效果{{C|Pos|+/*CRTD*/%}}。<br><br>如果这个能力击杀敌人,同一能力树的能力当前的冷却时间缩短{{C|Pos|6}}个回合。
|Hunter's Mark = 向目标射出一箭。如果射中目标,则造成以下效果,持续{{C|White|10}}个回合:<br><br>你之后每次对这一目标射箭,伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}},两个加成均可叠加。
|Hunter's Mark = 向目标射出一箭。如果射中目标,则造成以下效果,持续{{C|White|10}}个回合:<br><br>你之后每次对这一目标射箭,伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}},两个加成均可叠加。
|Constant Practice = 箭枝飞行距离对于准度的影响{{C|Pos|减半}}(每个方格准度{{C|Neg|-2%}}变为每个方格准度{{C|Neg|-1%}})。<br>准度{{C|Pos|+3%}}
|Constant Practice = 箭枝飞行距离对于准度的影响{{C|Pos|减半}}(每个方格准度{{C|Neg|-2%}}变为每个方格准度{{C|Neg|-1%}})。<br>准度{{C|Pos|+3%}}
|Precision = {{C|White|3}}次射中为一个周期,每个周期第三次射中会令下一回合(如果所用为{{C|White|弩}},则为下{{C|White|两}}个回合)触发{{C|Pos|“瞄准”}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Precision = {{C|White|3}}次射中为一个周期,每个周期第三次射中会令下一回合(如果所用为{{C|White|弩}},则为下{{C|White|两}}个回合)触发{{C|Pos|“瞄准”}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Thrift = 箭枝损耗频率降低{{C|Pos|50%}}。<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}
|Thrift = 箭枝损耗频率降低{{C|Pos|50%}}。<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}
|Spot Weakness = {{C|Pos|瞄准}}会额外令暴击几率{{C|Pos|+5%}}、肢体伤害{{C|Pos|+25%}}、护甲穿透{{C|Pos|+10%}}。<br><br>如果射箭攻击导致目标{{C|Neg|受伤}},则{{C|White|6}}个回合(若所用为{{C|White|弩}},时长则为{{C|White|9}}个回合)之内的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}。<br>护甲穿透{{C|Pos|+5%}}
|Spot Weakness = {{C|Pos|瞄准}}会额外令暴击几率{{C|Pos|+5%}}、肢体伤害{{C|Pos|+25%}}、护甲穿透{{C|Pos|+10%}}。<br><br>如果射箭攻击导致目标{{C|Neg|受伤}},则{{C|White|6}}个回合(若所用为{{C|White|弩}},时长则为{{C|White|9}}个回合)之内的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}。<br>护甲穿透{{C|Pos|+5%}}
|Anticipation = 每次射中敌人均可令其{{C|White|6}}个回合之内的闪躲几率{{C|Neg|-5%}}。<br><br>每有一箭没有命中,你{{C|White|6}}回合之内的准度便{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|5}}层。<br>技能能力消耗{{C|Pos|-5%}}
|Anticipation = 每次射中敌人均可令其{{C|White|6}}个回合之内的闪躲几率{{C|Neg|-5%}}。<br><br>每有一箭没有命中,你{{C|White|6}}回合之内的准度便{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|5}}层。<br>技能能力消耗{{C|Pos|-5%}}
|Shoot to Kill = 射箭暴击效果{{C|Pos|+25%}},肢体伤害{{C|Pos|+50%}}。<br><br>暴击几率获得加成,为你和敌人之间方格数量与{{C|Pos|+1%}}的乘积。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Shoot to Kill = 射箭暴击效果{{C|Pos|+25%}},肢体伤害{{C|Pos|+50%}}。<br><br>暴击几率获得加成,为你和敌人之间方格数量与{{C|Pos|+1%}}的乘积。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Upper Hand  = {{C|White|弓箭}}击杀敌人会令同一能力树当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合,同时恢复精力上限{{C|Energy|10%}}的精力。<br><br>{{C|White|弩箭}}击杀敌人会自动装填弩箭,无需消耗回合。<br>兵器伤害{{C|Pos|+7.5%}}
|Upper Hand = {{C|White|弓箭}}击杀敌人会令同一能力树当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合,同时恢复精力上限{{C|Energy|10%}}的精力。<br><br>{{C|White|弩箭}}击杀敌人会自动装填弩箭,无需消耗回合。<br>兵器伤害{{C|Pos|+7.5%}}
|Seize the Initiative  = 击打目标防护最弱的身体部位一次,若成功击中,则令攻击者获得{{C|White|2}}层{{C|Pos|“占据主动”}}:<br><br>准度{{C|Pos|+3%}}<br>反击几率{{C|Pos|+3%}}<br>失手几率{{C|Pos|-3%}}<br>技能冷却时间{{C|Pos|-5%}}<br><br>目标获得{{C|White|2}}层{{C|Neg|“错失主动”}},上述次级属性受到负面影响。<br><br>{{C|
|Seize the Initiative = 击打目标防护最弱的身体部位一次,若成功击中,则令攻击者获得{{C|White|2}}层{{C|Pos|“占据主动”}}:<br><br>准度{{C|Pos|+3%}}<br>反击几率{{C|Pos|+3%}}<br>失手几率{{C|Pos|-3%}}<br>技能冷却时间{{C|Pos|-5%}}<br><br>目标获得{{C|White|2}}层{{C|Neg|“错失主动”}},上述次级属性受到负面影响。<br><br>{{C|White|




|#default = 没有翻译}}</includeonly><noinclude>{{Doc}}[[Category:ZH Language templates]]</noinclude>
|#default = 没有翻译}}}}</includeonly><noinclude>{{Doc}}[[Category:ZH Language templates]]</noinclude>

Latest revision as of 14:01, 15 January 2023

This template has no documentation. If you know how to use this template, please add some.