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<!-- Pyromancy -->
|Backstab = 近身攻击{{C|Orange|没有察觉}}的目标总会造成暴击。
|Backstab = 近身攻击{{C|Orange|没有察觉}}的目标总会造成暴击。
|Fire Barrage = 向目标连续发射三颗火球,每颗火球造成{{C|Fire|6点灼烧伤害}}。<br><br>火球对{{C|Fire|着火}}目标的伤害{{C|Pos|+50%}}。
|Fire Barrage = 向目标连续发射三颗火球,每颗火球造成{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}}。<br><br>火球对{{C|Fire|着火}}目标的伤害{{C|Pos|+50%}}。
|Bolt of Darkness = 射出一股黑暗能量,造成{{C|Unholy|邪术伤害}}。
|Bolt of Darkness = 射出一股黑暗能量,造成{{C|Unholy|邪术伤害}}。
|Examine Surroundings = 能够发现视野内所有隐蔽的{{C|White|陷阱}}和{{C|White|密道}}。
|Examine Surroundings = 能够发现视野内所有隐蔽的{{C|White|陷阱}}和{{C|White|密道}}。
|Dazing Strikes = 如果目标敌人{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|失衡}},对其发动攻击会令其{{C|White|5}}个回合之内的准度{{C|Neg|-5%}}、失手几率{{C|Neg|+5%}}、伤害{{C|Neg|-5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。
|Dazing Strikes = 如果目标敌人{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|失衡}},对其发动攻击会令其{{C|White|5}}个回合之内的准度{{C|Neg|-5%}}、失手几率{{C|Neg|+5%}}、伤害{{C|Neg|-5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}
|Moment of Retribution = 如果遭到攻击且受到伤害,则{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加。
|Moment of Retribution = 如果遭到攻击且受到伤害,则{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加。
|Blaze = 对效果范围内的所有敌人造成{{C|Fire|8点灼烧伤害}}。<br><br>所有受到影响的目标损耗一定量的{{C|Energy|精力}},损耗数量等于其所受伤害的两倍。<br><br>每有一个敌人受到影响,同一能力树当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Blaze = 对效果范围内的所有敌人造成{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}}。<br><br>所有受到影响的目标损耗一定量的{{C|Energy|精力}},损耗数量等于其所受伤害的两倍。<br><br>每有一个敌人受到影响,同一能力树当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Excess Heat = 同一能力树任意法术每击杀一个敌人,便恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Excess Heat = 同一能力树任意法术每击杀一个敌人,便恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Finish Off = 击打目标头部一次,本次击打伤害{{C|Pos|+45%}},破衡几率{{C|Pos|+80%}}。<br><br>如果敌人处于{{C|White|眩晕}}状态,本次击打伤害获得加成,加成数值为{{C|Pos|10/%}}与目标眩晕状态剩余回合数量的乘积。除此之外,本次击打还会令敌人眩晕状态延长{{C|White|4}}个回合。<br><br>如果敌人处于{{C|White|硬直}}状态,你的伤害也会获得加成,加成数值等于{{C|Pos|30%}}与目标硬直状态剩余回合数量的乘积。除此之外,本次击打会令敌人硬直状态延长{{C|White|1}}个回合。<br><br>令敌人所有能力进入{{C|Neg|冷却状态}}。
|Finish Off = 击打目标头部一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}。<br><br>如果敌人处于{{C|White|眩晕}}状态,本次击打伤害获得加成,加成数值为{{C|Pos|/*Daze_WD*/%}}与目标眩晕状态剩余回合数量的乘积。除此之外,本次击打还会令敌人眩晕状态延长{{C|White|4}}个回合。<br><br>如果敌人处于{{C|White|硬直}}状态,你的伤害也会获得加成,加成数值等于{{C|Pos|/*Stun_WD*/%}}与目标硬直状态剩余回合数量的乘积。除此之外,本次击打会令敌人硬直状态延长{{C|White|1}}个回合。<br><br>令敌人所有能力进入{{C|Neg|冷却状态}}。
|Deadly Trick = 和目标调换位置,击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+20%}}、破衡几率{{C|Pos|+75%}}、暴击几率{{C|Pos|+10%}}。<br>损耗目标精力,数量与伤害数值相等。<br><br>攻击者{{C|White|2}}个回合之内的反击几率和出血几率还会分别{{C|Pos|+25%}}。
|Deadly Trick = 和目标调换位置,击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、暴击几率{{C|Pos|+/*CRT*/%}}。<br>损耗目标精力,数量与伤害数值相等。<br><br>攻击者{{C|White|2}}个回合之内的反击几率和出血几率还会分别{{C|Pos|+25%}}。
|Heroic Charge = 冲向目标,击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+80%}}。<br><br>伤害和暴击几率获得加成,伤害加成为所经方格数量与{{C|Pos|+10%}}的乘积,暴击几率加成为所经方块数量与{{C|Pos|+5%}}的乘积。
|Heroic Charge = 冲向目标,击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}。<br><br>伤害和暴击几率获得加成,伤害加成为所经方格数量与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}的乘积,暴击几率加成为所经方块数量与{{C|Pos|+/*CRT*/%}}的乘积。
|Raise Shield = 触发以下效果,持续{{C|White|2}}个回合:<br><br>位移抗性{{C|Pos|+25%}}<br>格挡几率{{C|Pos|+8%}}<br>格挡力量{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量立刻恢复{{C|Pos|50%}}<br>闪躲几率{{C|Neg|归零}}。<br><br>格挡几率加成与所配盾牌的{{C|White|基础格挡几率}}呈正比例。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},这一技能会令反击几率额外{{C|Pos|+35%}},而且不会{{C|Pos|影响}}闪躲几率。
|Raise Shield = 触发以下效果,持续{{C|White|2}}个回合:<br><br>位移抗性{{C|Pos|+25%}}<br>格挡几率{{C|Pos|+/*Block_Chance*/%}}<br>格挡力量{{C|Pos|+/*Block_Power*/%}}<br>格挡力量立刻恢复{{C|Pos|50%}}<br>闪躲几率{{C|Neg|归零}}。<br><br>格挡几率加成与所配盾牌的{{C|White|基础格挡几率}}呈正比例。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},这一技能会令反击几率额外{{C|Pos|+35%}},而且不会{{C|Pos|影响}}闪躲几率。
|Fragmentation = <br>N/A
|Charge = <br>N/A
|Knockback = <br>N/A
|Lacerate = 击打一次,本次击打伤害{{C|Neg|-70%}},出血几率{{C|Pos|+70%}}。
|Lacerate = 击打一次,本次击打伤害{{C|Neg|-70%}},出血几率{{C|Pos|+70%}}。
|Life Leech = 造成{{C|Unholy|邪术伤害}},吸取数量与伤害数值相等的生命。
|Life Leech = 造成{{C|Unholy|邪术伤害}},吸取数量与伤害数值相等的生命。
|Rend Flesh = 击打一次,本次击打肢体伤害{{C|Pos|+100%}},护甲伤害{{C|Pos|+50%}}。
|Rend Flesh = 击打一次,本次击打肢体伤害{{C|Pos|+100%}},护甲伤害{{C|Pos|+50%}}。
|Necrophage = 吃下目标尸体,恢复生命,增强力量。
|Necrophage = 吃下目标尸体,恢复生命,增强力量。
 
|Crippling Shot = <br>N/A
|Mark of the Feast = 令目标获得以下效果:<br><br>闪躲几率{{C|Pos|-13%}}<br>所受伤害{{C|Pos|+13%}}<br><br>如果攻击目标受到这一效果影响,本次攻击生命吸取{{C|Pos|+33%}}。
|Mark of the Feast = 令目标获得以下效果:<br><br>闪躲几率{{C|Pos|-13%}}<br>所受伤害{{C|Pos|+13%}}<br><br>如果攻击目标受到这一效果影响,本次攻击生命吸取{{C|Pos|+33%}}。
|Teleport = 瞬间移动到目标方格。
|Teleport = 瞬间移动到目标方格。
 
|Rain of Arrows = <br>N/A
|Curse of Weakness = 令目标的生命上限和坚忍降低、所受伤害增加。
|Curse of Weakness = 令目标的生命上限和坚忍降低、所受伤害增加。
|Sacrificial Blood = 令目标获得以下效果,效果直至施法者死亡才会消失:<br><br>攻击对象生命相较生命上限每少一个百分点,施法者便恢复精力上限{{C|Energy|3%}}的精力。<br><br>每当这个状态影响的对象受到伤害,施法者法力便增强{{C|Pos|+15%}},且正在冷却的能力冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。
|Sacrificial Blood = 令目标获得以下效果,效果直至施法者死亡才会消失:<br><br>攻击对象生命相较生命上限每少一个百分点,施法者便恢复精力上限{{C|Energy|3%}}的精力。<br><br>每当这个状态影响的对象受到伤害,施法者法力便增强{{C|Pos|+15%}},且正在冷却的能力冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。
|Vampiric Rune = 目标方格产生一个符文。<br><br>如果敌人踩中符文,则造成{{C|Unholy|邪术伤害}}。施法者恢复与伤害数值等量的生命,并永久提高施法者的生命上限,增幅等于受害者生命上限的{{C|Pos|6%}}。
|Vampiric Rune = 目标方格产生一个符文。<br><br>如果敌人踩中符文,则造成{{C|Unholy|邪术伤害}}。施法者恢复与伤害数值等量的生命,并永久提高施法者的生命上限,增幅等于受害者生命上限的{{C|Pos|6%}}。
|Sigil of Darkness = 目标方格产生一个符文。<br><br>如果敌人踩中符文,则造成{{C|Unholy|邪术伤害}},并降下诅咒。
|Sigil of Darkness = 目标方格产生一个符文。<br><br>如果敌人踩中符文,则造成{{C|Unholy|邪术伤害}},并降下诅咒。
|Summon Blood Golem = 在目标方格召唤一个{{C|White|赤血魔像}}。
|Summon Blood Golem = 在目标方格召唤一个{{C|White|赤血魔像}}。
|Flesh Explosion = 如果{{C|White|赤血魔像}}生命为{{C|Neg|0%}},他会在一个回合之后爆炸,造成{{C|Unholy|邪术}}伤害和rcgr腐蚀}}伤害。
|Flesh Explosion = 如果{{C|White|赤血魔像}}生命为{{C|Neg|0%}},他会在一个回合之后爆炸,造成{{C|Unholy|邪术}}伤害和{{C|Caustic腐蚀}}伤害。
 
|Dark Ritual = <br>N/A
|Blood Oath = 令视野内所有吸血鬼的治疗效果、生命恢复和生命吸取获得加成,同时减少他们能力的精力消耗。
|Blood Oath = 令视野内所有吸血鬼的治疗效果、生命恢复和生命吸取获得加成,同时减少他们能力的精力消耗。
|Crimson Banner = 目标方格产生一个绯红旌旗。<br><br>其效果范围内所有吸血鬼的伤害、生命吸取和暴击几率获得加成,同时能力冷却时间缩短。
|Crimson Banner = 目标方格产生一个绯红旌旗。<br><br>其效果范围内所有吸血鬼的伤害、生命吸取和暴击几率获得加成,同时能力冷却时间缩短。
|Ring of Fire = 点燃周围的方格,对敌人造成{{C|Fire|10点灼烧伤害}}。<br><br>有{{C|White|33%}}的几率{{C|Fire|点燃}}所有受到影响的目标,并造成灼烧抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>每有1名敌人被命中,炎术法力下面{{C|White|3}}个回合便会获得{{C|Pos|15%}}的加成。
|Ring of Fire = 点燃周围的方格,对敌人造成{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}}。<br><br>有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率{{C|Fire|点燃}}所有受到影响的目标,并造成灼烧抗性{{C|Neg|/*Fire_Resistance*/%}}。<br><br>每有1名敌人被命中,炎术法力下面{{C|White|3}}个回合便会获得{{C|Pos|15%}}的加成。
|Incineration = 扑灭一个{{C|Fire|着火}}敌人身上的火焰,在小范围内造成一次猛烈爆炸。<br><br>爆炸造成{{C|Fire|6点灼烧伤害}},并有一定几率{{C|Fire|点燃}}所有受到影响的目标,燃烧持续{{C|White|2-4}}个回合。<br><br>{{C|Fire|点燃}}几率{{C|Pos|翻倍}}。本法术获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|30%}}为基数,{{C|Fire|着火}}效果消失时若剩余1个回合,则伤害增加30%*1,若剩余2个回合,则伤害增加30%*2,以此类推
|Incineration = 扑灭一个{{C|Fire|着火}}敌人身上的火焰,在小范围内造成一次猛烈爆炸。<br><br>爆炸造成{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}},并有一定几率{{C|Fire|点燃}}所有受到影响的目标,燃烧持续{{C|White|2-4}}个回合。<br><br>{{C|Fire|点燃}}几率{{C|Pos|翻倍}}。本法术获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|30%}}为基数,{{C|Fire|着火}}效果消失时若剩余1个回合,则伤害增加30%*1,若剩余2个回合,则伤害增加30%*2,以此类推
|Melting Ray = 向目标方格射出一道火焰,对其穿过的所有目标造成{{C|Fire|5点灼烧伤害}},并有{{C|White|12%}}的几率将他们{{C|Fire|点燃}},燃烧持续{{C|White|2-3}}个回合。<br><br>火焰到达目标方格时,会在小范围内爆炸,对击中的所有目标造成{{C|Fire|8点灼烧伤害}}。<br><br>爆炸获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|20%}}为基数,火焰穿过1个目标,爆炸伤害增加20%*1;穿过2个目标,伤害增加20%*2,以此类推。
|Melting Ray = 向目标方格射出一道火焰,对其穿过的所有目标造成{{C|Fire|/*Fire_Damage_Ray*/点灼烧伤害}},并有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率将他们{{C|Fire|点燃}},燃烧持续{{C|White|2-3}}个回合。<br><br>火焰到达目标方格时,会在小范围内爆炸,对击中的所有目标造成{{C|Fire|/*Fire_Damage_Explosion*/点灼烧伤害}}。<br><br>爆炸获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|20%}}为基数,火焰穿过1个目标,爆炸伤害增加20%*1;穿过2个目标,伤害增加20%*2,以此类推。
|Magma Rain = 在小范围内降下岩浆,造成{{C|Fire|4点灼烧伤害}},并点燃部分方格。<br><br>留下一滩岩浆,持续{{C|White|4}}个回合。<br><br>站在岩浆中会受到{{C|Fire|2点灼烧伤害}},并有{{C|White|3%}}的几率被{{C|White|点燃}},然后每个回合灼烧抗性{{C|Neg|-2.5%}}。
|Magma Rain = 在小范围内降下岩浆,造成{{C|Fire|/*Fire_Damage_Cast*/点灼烧伤害}},并点燃部分方格。<br><br>留下一滩岩浆,持续{{C|White|/*Duration*/}}个回合。<br><br>站在岩浆中会受到{{C|Fire|/*Fire_Damage_Dot*/点灼烧伤害}},并有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率被{{C|White|点燃}},然后每个回合灼烧抗性{{C|Neg|-2.5%}}。
|Inferno = 召唤一场大型火焰风暴。<br><br>站在效果范围内,每个回合会受到{{C|Fire|8点灼烧伤害}}。<br><br>法术获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|15%}}为基数,效果范围有1个敌人,伤害增加15%*1;有2个敌人,伤害增加15%*2,以此类推。
|Inferno = 召唤一场大型火焰风暴。<br><br>站在效果范围内,每个回合会受到{{C|Fire|/*Fire_Damage*/点灼烧伤害}}。<br><br>法术获得{{C|Fire|伤害}}加成,以{{C|Pos|15%}}为基数,效果范围有1个敌人,伤害增加15%*1;有2个敌人,伤害增加15%*2,以此类推。
|Feed the Flames = {{C|Pos|连发火球}}每有一颗火球触及{{C|Fire|着火}}的目标时,目标{{C|Fire|着火}}的时间便延长{{C|White|1}}个回合,同时{{C|White|2}}回合之内的灼烧抗性{{C|Neg|-5%}}。
|Feed the Flames = {{C|Pos|连发火球}}每有一颗火球触及{{C|Fire|着火}}的目标时,目标{{C|Fire|着火}}的时间便延长{{C|White|1}}个回合,同时{{C|White|2}}回合之内的灼烧抗性{{C|Neg|-5%}}。
|Flame Saturation = 每当视野内一个敌人被{{C|Fire|点燃}},{{C|White|2}}回合之内的法术精力消耗便{{C|Pos|-10%}}。
|Flame Saturation = 每当视野内一个敌人被{{C|Fire|点燃}},{{C|White|2}}回合之内的法术精力消耗便{{C|Pos|-10%}}。
|Scorch = 施放同一能力树的法术会令{{C|White|4}}个方格以内所有敌人灼烧抗性{{C|Neg|-5%}}、生命上限{{C|Neg|-5%}},效果持续{{C|White|8}}个回合。<br><br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}次。
|Scorch = 施放同一能力树的法术会令{{C|White|4}}个方格以内所有敌人灼烧抗性{{C|Neg|-5%}}、生命上限{{C|Neg|-5%}},效果持续{{C|White|8}}个回合。<br><br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}次。
|Safe Distance = {{C|Pos|连发火球}}、{{C|Pos|熔岩之火}}、{{C|Pos|焚烬}}和{{C|Pos|岩浆之雨}}范围扩大{{C|White|1}}个方格。
|Safe Distance = {{C|Pos|连发火球}}、{{C|Pos|熔岩之火}}、{{C|Pos|焚烬}}和{{C|Pos|岩浆之雨}}范围扩大{{C|White|1}}个方格。
|Baptism by Fire = 相邻的敌人和方格每有一个{{C|Fire|燃烧}},炎术法力便{{C|Pos|+3%}}。<br><br>灼烧抗性{{C|Pos|+50%}}。一旦受到{{C|Fire|灼烧伤害}},这一加成立刻进入{{C|White|6}}个回合的冷却。
|Baptism by Fire = 相邻的敌人和方格每有一个{{C|Fire|燃烧}},炎术法力便{{C|Pos|+3%}}。<br><br>灼烧抗性{{C|Pos|+50%}}。一旦受到{{C|Fire|灼烧伤害}},这一加成立刻进入{{C|White|6}}个回合的冷却。
|Pyromania = 你的视野内每有一个{{C|Fire|着火}}的敌人,你的法力便{{C|Pos|+5%}},你的冷却时间便{{C|Pos|-5%}},奇观几率便{{C|Pos|+3%}}。
|Pyromania = 你的视野内每有一个{{C|Fire|着火}}的敌人,你的法力便{{C|Pos|+5%}},你的冷却时间便{{C|Pos|-5%}},奇观几率便{{C|Pos|+3%}}。
|Cleaving Strike = 击打一次邻近的三个目标,本次击打肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,{{C|White|4}}个回合内的反击几率便{{C|Pos|+10%}}。
|Cleaving Strike = 击打一次邻近的三个目标,本次击打肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,{{C|White|4}}个回合内的反击几率便{{C|Pos|+10%}}。
|Keeping Distance = {{C|White|后退}}一个方格。<br><br>下一回合,如果角色刚刚离开的方格由敌人占据,则进行一次攻击,本次攻击破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。
|Keeping Distance = {{C|White|后退}}一个方格。<br><br>下一回合,如果角色刚刚离开的方格由敌人占据,则进行一次攻击,本次攻击破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。
|Onrush = 冲向敌人,大力击打,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}。<br><br>目标出血抗性{{C|Neg|-33%}},所受伤害{{C|Neg|+10%}},效果持续{{C|White|4}}个回合。
|Onrush = 冲向敌人,大力击打,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}。<br><br>目标出血抗性{{C|Neg|-33%}},所受伤害{{C|Neg|+10%}},效果持续{{C|White|4}}个回合。
|Fencer's Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>格挡几率{{C|Pos|+7.5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}<br>闪躲几率{{C|Pos|+7.5%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>刀剑普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Fencer's Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>格挡几率{{C|Pos|+7.5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}<br>闪躲几率{{C|Pos|+7.5%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>刀剑普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Blade Maintenance = 单手刀剑磨损减缓{{C|White|50%}}。<br>如果所配单手刀剑耐久高于等于{{C|White|75%}},单手刀剑攻击兵器伤害{{C|Pos|+5%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}、暴击效果{{C|Pos|+10%}}。<br>失手几率{{C|Pos|-3%}}
|Blade Maintenance = 单手刀剑磨损减缓{{C|White|50%}}。<br>如果所配单手刀剑耐久高于等于{{C|White|75%}},单手刀剑攻击兵器伤害{{C|Pos|+5%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}、暴击效果{{C|Pos|+10%}}。<br>失手几率{{C|Pos|-3%}}
|Gloat = 目标每有一层{{C|Neg|出血}},单手刀剑攻击的暴击几率便{{C|Pos|+3%}},兵器伤害便{{C|Pos|+5%}}。<br><br>击杀{{C|Neg|正在出血}}的敌人,可令同一能力树的能力的当前剩余冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。<br>出血几率{{C|Pos|+5%}}
|Gloat = 目标每有一层{{C|Neg|出血}},单手刀剑攻击的暴击几率便{{C|Pos|+3%}},兵器伤害便{{C|Pos|+5%}}。<br><br>击杀{{C|Neg|正在出血}}的敌人,可令同一能力树的能力的当前剩余冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。<br>出血几率{{C|Pos|+5%}}
|Endurance Training = 运用同一能力树的技能令你{{C|White|4}}个回合的精力自动恢复{{C|Pos|+20%}}。<br>精力上限{{C|Pos|+5}}
|Endurance Training = 运用同一能力树的技能令你{{C|White|4}}个回合的精力自动恢复{{C|Pos|+20%}}。<br>精力上限{{C|Pos|+5}}
|Honed Edge = 刀剑每一次攻击均可令你{{C|White|5}}个回合之内的出血几率{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}
|Honed Edge = 刀剑每一次攻击均可令你{{C|White|5}}个回合之内的出血几率{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}
|Runic Boulder = 在目标方格升出一块符文巨石。对邻近方格的所有敌人造成rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}敌人。<br><br>你的视野内每有一块符文巨石,你便获得一层{{C|Pos|符文强化}}:<br><br>法力{{C|Pos|+5%}}<br>地术法力{{C|Pos|+10%}}<br>能力精力消耗{{C|Pos|-7.5%}}<br>所受伤害{{C|Pos|-7.5%}}<br>每个回合精力{{C|Neg|/*MP_turn*/}}<br><br>如果巨石脱离施法者的视野,或施法者精力耗尽,则巨石崩塌。<br><br>施法者最多可以升起{{C|White|三}}块巨石。
|Runic Boulder = 在目标方格升出一块符文巨石。对邻近方格的所有敌人造成rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}敌人。<br><br>你的视野内每有一块符文巨石,你便获得一层{{C|Pos|符文强化}}:<br><br>法力{{C|Pos|+5%}}<br>地术法力{{C|Pos|+10%}}<br>能力精力消耗{{C|Pos|-7.5%}}<br>所受伤害{{C|Pos|-7.5%}}<br>每个回合精力{{C|Neg|/*MP_turn*/}}<br><br>如果巨石脱离施法者的视野,或施法者精力耗尽,则巨石崩塌。<br><br>施法者最多可以升起{{C|White|三}}块巨石。
|Stone Armor = 触发以下效果,持续{{C|White|4}}个回合:<br><br>物理抗性{{C|Pos|+25%}}<br>自然抗性{{C|Pos|+40%}}<br>魔法抗性{{C|Pos|+15%}}<br>出血抗性{{C|Pos|+75%}}<br>位移抗性{{C|Pos|+35%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+15%}}<br><br>效果结束时,石甲爆炸,每吸收一次攻击,便对所有相邻敌人造成一次{{C|White|/*Blunt_Damage*/点的钝击伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|击退}}。<br><br>每层{{C|Pos|符文强化}}会令本效果延长{{C|White|4}}个回合。<br>升起新的巨石会令本效果延长{{C|White|2}}个回合。
|Stone Armor = 触发以下效果,持续{{C|White|4}}个回合:<br><br>物理抗性{{C|Pos|+25%}}<br>自然抗性{{C|Pos|+40%}}<br>魔法抗性{{C|Pos|+15%}}<br>出血抗性{{C|Pos|+75%}}<br>位移抗性{{C|Pos|+35%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+15%}}<br><br>效果结束时,石甲爆炸,每吸收一次攻击,便对所有相邻敌人造成一次{{C|White|/*Blunt_Damage*/点的钝击伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|击退}}。<br><br>每层{{C|Pos|符文强化}}会令本效果延长{{C|White|4}}个回合。<br>升起新的巨石会令本效果延长{{C|White|2}}个回合。
|Petrification = 摧毁一块符文巨石,即有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率令邻近所有目标{{C|White|石化}}{{C|White|5-6}}个回合。<br><br>石化的敌人每个回合受到{{C|White|/*Pure_Damage*/}}点伤害,身体部位状况恶化{{C|Neg|3%}}。<br><br>视野内每有一名敌人石化,地术法力便会{{C|Pos|+15%}}。
|Petrification = 摧毁一块符文巨石,即有{{C|White|/*Chance*/%}}的几率令邻近所有目标{{C|White|石化}}{{C|White|5-6}}个回合。<br><br>石化的敌人每个回合受到{{C|White|/*Pure_Damage*/}}点伤害,身体部位状况恶化{{C|Neg|3%}}。<br><br>视野内每有一名敌人石化,地术法力便会{{C|Pos|+15%}}。
|Stone Spikes = 摧毁一块符文巨石,在所有邻近方格上唤出若干石刺,存在{{C|White|8}}个回合。<br><br>石刺造成{{C|White|/*Piercing_Damage*/点穿刺伤害}}和{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}敌人。<br><br>石刺存在的时间长短取决于施法者的精力上限。
|Stone Spikes = 摧毁一块符文巨石,在所有邻近方格上唤出若干石刺,存在{{C|White|8}}个回合。<br><br>石刺造成{{C|White|/*Piercing_Damage*/点穿刺伤害}}和{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}},并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}敌人。<br><br>石刺存在的时间长短取决于施法者的精力上限。
|Boulder Toss = 将一块巨石拔离大地,投向一个目标方格。<br><br>投掷巨石造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}和rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}}。<br><br>巨石击中方格时,有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率将目标{{C|White|击退}},并有{{C|White|/*Stun_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|硬直}}或{{C|White|眩晕}}。<br><br>巨石获得伤害加成,以{{C|Pos|12%}}为基数,巨石经过了1个方格,伤害增加12%*1;经过2个方格,伤害增加12%*2,以此类推。{{C|White|硬直}}和{{C|White|击晕}}的存续时间也会相应延长。
|Boulder Toss = 将一块巨石拔离大地,投向一个目标方格。<br><br>投掷巨石造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}和rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}}。<br><br>巨石击中方格时,有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率将目标{{C|White|击退}},并有{{C|White|/*Stun_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|硬直}}或{{C|White|眩晕}}。<br><br>巨石获得伤害加成,以{{C|Pos|12%}}为基数,巨石经过了1个方格,伤害增加12%*1;经过2个方格,伤害增加12%*2,以此类推。{{C|White|硬直}}和{{C|White|击晕}}的存续时间也会相应延长。
|Earthquake = 摧毁一块符文巨石,造成巨石周围的大片区域地动山摇,持续{{C|White|8}}个回合。<br><br>每在地动山摇的效果范围内停留一个回合:<br><br>便会受到{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。<br>损耗精力上限{{C|Energy|/*Mana_Damage*/%}}的精力<br>有{{C|White|/*Daze_Chance*/%}}的几率{{C|White|眩晕3}}个回合。<br>控制抗性{{C|Neg|-5%}},位移抗性{{C|Neg|-10%}}(地动山摇结束之前,这一效果持续叠加)
|Earthquake = 摧毁一块符文巨石,造成巨石周围的大片区域地动山摇,持续{{C|White|8}}个回合。<br><br>每在地动山摇的效果范围内停留一个回合:<br><br>便会受到{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。<br>损耗精力上限{{C|Energy|/*Mana_Damage*/%}}的精力<br>有{{C|White|/*Daze_Chance*/%}}的几率{{C|White|眩晕3}}个回合。<br>控制抗性{{C|Neg|-5%}},位移抗性{{C|Neg|-10%}}(地动山摇结束之前,这一效果持续叠加)
|Overflowing Power = 摧毁一块符文巨石,令其炸成无数石块。<br><br>对效果范围内的所有目标造成rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}}和{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}},有{{C|White|/*Stun_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|硬直}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,便恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Overflowing Power = 摧毁一块符文巨石,令其炸成无数石块。<br><br>对效果范围内的所有目标造成rpr/*Arcane_Damage*/点秘术伤害}}和{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}},有{{C|White|/*Stun_Chance*/%}}的几率造成{{C|White|硬直}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,便恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Rune of Binding = 升起一块符文巨石会令下一回合的能力精力消耗{{C|Pos|-25%}},并令同一能力树的能力({{C|Pos|符文巨石}}除外)当前剩余冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。
|Rune of Binding = 升起一块符文巨石会令下一回合的能力精力消耗{{C|Pos|-25%}},并令同一能力树的能力({{C|Pos|符文巨石}}除外)当前剩余冷却时间缩短{{C|White|2}}个回合。
|Rune of Enfeeblement = 符文巨石邻近的敌人物理抗性{{C|Neg|-10%}},位移抗性{{C|Neg|-10%}},控制抗性{{C|Neg|-10%}}。
|Rune of Enfeeblement = 符文巨石邻近的敌人物理抗性{{C|Neg|-10%}},位移抗性{{C|Neg|-10%}},控制抗性{{C|Neg|-10%}}。
|Rune of Sustention = {{C|Pos|石甲}}状态下,没有移动可令地术法力{{C|Pos|+5%}}、精力吸取{{C|Pos|+5%}}、精力自动恢复{{C|Pos|+5%}},效果持续{{C|White|5}}个回合。<br>这个效果可以叠加。
|Rune of Sustention = {{C|Pos|石甲}}状态下,没有移动可令地术法力{{C|Pos|+5%}}、精力吸取{{C|Pos|+5%}}、精力自动恢复{{C|Pos|+5%}},效果持续{{C|White|5}}个回合。<br>这个效果可以叠加。
|Rune of Absorption = {{C|Pos|符文巨石}}每个回合吸收每个相邻敌人{{C|Energy|6}}点精力,并将所吸精力传给施法者,同时令敌人当前所有冷却时间延长{{C|Neg|1}}回合。<br>敌人不能同时受到多个巨石的这一效果影响。
|Rune of Absorption = {{C|Pos|符文巨石}}每个回合吸收每个相邻敌人{{C|Energy|6}}点精力,并将所吸精力传给施法者,同时令敌人当前所有冷却时间延长{{C|Neg|1}}回合。<br>敌人不能同时受到多个巨石的这一效果影响。
|Rune of Destabilization = 令{{C|Pos|地动山摇}}的基础存续时间延长{{C|White|2}}个回合。<br><br>{{C|Pos|地动山摇}}范围内的所有敌人所受伤害{{C|Neg|+10%}}、失手几率{{C|Neg|+10%}}。
|Rune of Destabilization = 令{{C|Pos|地动山摇}}的基础存续时间延长{{C|White|2}}个回合。<br><br>{{C|Pos|地动山摇}}范围内的所有敌人所受伤害{{C|Neg|+10%}}、失手几率{{C|Neg|+10%}}。
|Rune of Fortifying = 施法者每有一块巨石与其邻近,其所受伤害便{{C|Pos|-10%}},失误伤害变化便减{{C|Pos|5%}}。<br><br>巨石所受伤害{{C|Pos|-20%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+5%}}
|Rune of Fortifying = 施法者每有一块巨石与其邻近,其所受伤害便{{C|Pos|-10%}},失误伤害变化便减{{C|Pos|5%}}。<br><br>巨石所受伤害{{C|Pos|-20%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+5%}}
|Rune of Cycle = 如果通过摧毁符文巨石释放法术,则会对所有邻近目标造成rpr秘术伤害}},数值等于精力上限的{{C|Energy|10%}}
|Rune of Cycle = 如果通过摧毁符文巨石释放法术,则会对所有邻近目标造成rpr秘术伤害}},数值等于精力上限的{{C|Energy|10%}}
|Shield Bash = 发动一次盾击,消耗格挡力量上限{{C|Neg|20%}}的格挡力量,造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}},并有{{C|White|/*Daze_Chance*/%}}的几率令目标眩晕{{C|White|3}}个回合,还有{{C|White|/*CRT*/%}}的几率造成暴击伤害。<br><br>如果本次击打没能击晕目标,则攻击者{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复{{C|Pos|+10%}},并令目标{{C|White|3}}个回合之内的控制抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},技能冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br>如果手上持有{{C|White|重盾}},这一技能的精力消耗增加{{C|Neg|50%}}。
|Shield Bash = 发动一次盾击,消耗格挡力量上限{{C|Neg|20%}}的格挡力量,造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}},并有{{C|White|/*Daze_Chance*/%}}的几率令目标眩晕{{C|White|3}}个回合,还有{{C|White|/*CRT*/%}}的几率造成暴击伤害。<br><br>如果本次击打没能击晕目标,则攻击者{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复{{C|Pos|+10%}},并令目标{{C|White|3}}个回合之内的控制抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},技能冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br>如果手上持有{{C|White|重盾}},这一技能的精力消耗增加{{C|Neg|50%}}。
|Defensive Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|8}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}<br>位移抗性{{C|Pos|+15%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+10%}}<br><br>发动同一能力树的能力会令这个效果叠加{{C|Pos|2}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>受到攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},这一技能的冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。
|Defensive Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|8}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}<br>位移抗性{{C|Pos|+15%}}<br>控制抗性{{C|Pos|+10%}}<br><br>发动同一能力树的能力会令这个效果叠加{{C|Pos|2}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>受到攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},这一技能的冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。
|Breakthrough = 对三个邻近目标发动一次钝击,消耗格挡力量上限{{C|Neg|20%}}的格挡力量,造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。<br><br>有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}受到影响的目标。<br>如果此次击打未能击退目标,则有{{C|White|/*Stagger_Chance*/%}}的几率{{C|White|破坏平衡}}。<br><br>每有一个敌人{{C|White|击退}}或{{C|White|失衡}},格挡力量便恢复上限的{{C|Pos|10%}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},则这一技能的冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br>如果手上持有{{C|White|重盾}},则这一技能的精力消耗增加{{C|Neg|50%}}
|Breakthrough = 对三个邻近目标发动一次钝击,消耗格挡力量上限{{C|Neg|20%}}的格挡力量,造成{{C|White|/*Blunt_Damage*/点钝击伤害}}。<br><br>有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}受到影响的目标。<br>如果此次击打未能击退目标,则有{{C|White|/*Stagger_Chance*/%}}的几率{{C|White|破坏平衡}}。<br><br>每有一个敌人{{C|White|击退}}或{{C|White|失衡}},格挡力量便恢复上限的{{C|Pos|10%}}。<br><br>如果手上持有{{C|White|轻盾}},则这一技能的冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br>如果手上持有{{C|White|重盾}},则这一技能的精力消耗增加{{C|Neg|50%}}
|Retaliation = 格挡一次近身攻击有{{C|White|20%}}的几率对攻击者发动{{C|White|盾击}},无需消耗精力,这一技能也不会进入冷却状态。<br><br>{{C|White|5}}个回合之内只能触发一次。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}。
|Retaliation = 格挡一次近身攻击有{{C|White|20%}}的几率对攻击者发动{{C|White|盾击}},无需消耗精力,这一技能也不会进入冷却状态。<br><br>{{C|White|5}}个回合之内只能触发一次。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}。
|Last Bastion = 如果你当前生命低于{{C|Neg|50%}},你每次受到攻击,均有一定几率触发{{C|White|举盾}},这种情况下,无需消耗精力,这一技能也不会进入冷却。<br>你的生命每{{C|Neg|低于}}{{C|White|50%}}一个百分点,这一几率便会提高{{C|Pos|2%}}。<br><br>{{C|White|10}}个回合之内只能触发一次。<br>生命上限{{C|Pos|+5}}。
|Last Bastion = 如果你当前生命低于{{C|Neg|50%}},你每次受到攻击,均有一定几率触发{{C|White|举盾}},这种情况下,无需消耗精力,这一技能也不会进入冷却。<br>你的生命每{{C|Neg|低于}}{{C|White|50%}}一个百分点,这一几率便会提高{{C|Pos|2%}}。<br><br>{{C|White|10}}个回合之内只能触发一次。<br>生命上限{{C|Pos|+5}}。
|Embodiment of Resilience = 每次完全格挡可令你恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力,并令同一能力树所有能力当前剩余冷却时间缩短{{C|White|1}}个回合。<br>格挡力量上限{{C|Pos|+8}}
|Embodiment of Resilience = 每次完全格挡可令你恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力,并令同一能力树所有能力当前剩余冷却时间缩短{{C|White|1}}个回合。<br>格挡力量上限{{C|Pos|+8}}
|Cut Through = 击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}},护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>本次击打获得伤害加成,加成的具体数值等于{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。
|Cut Through = 击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}},护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>本次击打获得伤害加成,加成的具体数值等于{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。
|Mutilating Lunge = 冲向目标,击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}、出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>如果本次攻击未令目标{{C|Neg|受伤}},这个技能冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。
|Mutilating Lunge = 冲向目标,击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}、出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>如果本次攻击未令目标{{C|Neg|受伤}},这个技能冷却时间缩短{{C|Pos|50%}}。
|Massacre = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+15%}}<br>护甲穿透{{C|Pos|+7.5%}}<br>出血几率{{C|Pos|+7.5%}}<br><br>发动同一能力树的能力会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>单手斧的普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Massacre = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+15%}}<br>护甲穿透{{C|Pos|+7.5%}}<br>出血几率{{C|Pos|+7.5%}}<br><br>发动同一能力树的能力会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>单手斧的普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Execution = 击打目标头部一次,目标生命相对生命上限每{{C|Neg|少}}1%,这次击打便可额外造成{{C|Pos|/*Weapon_Damage*/%}}的伤害。<br><br>本次击打暴击几率和暴击效果获得加成,两者加成的具体数值等于{{C|Pos|10%}}和{{C|Pos|+15%}}分别乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。目标的{{C|Neg|出血}}状态每剩余一回合,本次击打暴击几率便{{C|Pos|+1.5%}}。<br><br>如果这次击打击杀目标,立刻恢复精力上限{{C|Energy|30%}}的精力。
|Execution = 击打目标头部一次,目标生命相对生命上限每{{C|Neg|少}}1%,这次击打便可额外造成{{C|Pos|/*Weapon_Damage*/%}}的伤害。<br><br>本次击打暴击几率和暴击效果获得加成,两者加成的具体数值等于{{C|Pos|10%}}和{{C|Pos|+15%}}分别乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。目标的{{C|Neg|出血}}状态每剩余一回合,本次击打暴击几率便{{C|Pos|+1.5%}}。<br><br>如果这次击打击杀目标,立刻恢复精力上限{{C|Energy|30%}}的精力。
|Tormenting Swings = 单手斧暴击造成目标{{C|White|5}}个回合之内的出血抗性{{C|Pos|-10%}}、生命上限{{C|Pos|-5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>出血几率{{C|Pos|+10%}}
|Tormenting Swings = 单手斧暴击造成目标{{C|White|5}}个回合之内的出血抗性{{C|Pos|-10%}}、生命上限{{C|Pos|-5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>出血几率{{C|Pos|+10%}}
|Ferocity = 如果造成目标{{C|Neg|受伤}},同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合。<br>暴击几率{{C|Pos|+3%}}
|Ferocity = 如果造成目标{{C|Neg|受伤}},同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合。<br>暴击几率{{C|Pos|+3%}}
|Reprisal = 目标身体每有一处{{C|Neg|受伤}},你对其发动的攻击便准度{{C|Pos|+5%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>肢体伤害{{C|Pos|+10%}}
|Reprisal = 目标身体每有一处{{C|Neg|受伤}},你对其发动的攻击便准度{{C|Pos|+5%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>肢体伤害{{C|Pos|+10%}}
|No Mercy = 攻击生命低于{{C|Neg|50%}}的敌人可以额外造成{{C|Pos|15%}}的伤害。<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}
|No Mercy = 攻击生命低于{{C|Neg|50%}}的敌人可以额外造成{{C|Pos|15%}}的伤害。<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}
|Onslaught = 击打一次,损耗目标精力上限{{C|Energy|/*Manaburn*/%}}的精力,并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率造成击退。<br><br>如果第一次击打成功{{C|White|击退}}目标,攻击者向前{{C|White|移动}},继续发动一次攻击,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}点伤害,并且击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}。<br><br>如果未能{{C|White|击退}}目标,这一技能冷却时间缩短{{C|Pos|5}}个回合。
|Onslaught = 击打一次,损耗目标精力上限{{C|Energy|/*Manaburn*/%}}的精力,并有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率造成击退。<br><br>如果第一次击打成功{{C|White|击退}}目标,攻击者向前{{C|White|移动}},继续发动一次攻击,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}点伤害,并且击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}。<br><br>如果未能{{C|White|击退}}目标,这一技能冷却时间缩短{{C|Pos|5}}个回合。
|Armor Break = 击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}、护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>如果敌人处于{{C|White|眩晕}}状态,本次击打获得护甲伤害加成,加成数值等于{{C|Pos|/*Daze_WD*/%}}与目标眩晕状态剩余回合数量的乘积。<br>如果敌人处于{{C|White|硬直}}状态,则护甲伤害会获得加成,加成数值等于{{C|Pos|+/*Stun_WD*/%}}与目标硬直状态剩余回合数量的乘积。<br><br>{{C|White|3}}个回合之内,敌人所受伤害{{C|Neg|+15%}},控制抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合。
|Armor Break = 击打一次,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}}、护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}、护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>如果敌人处于{{C|White|眩晕}}状态,本次击打获得护甲伤害加成,加成数值等于{{C|Pos|/*Daze_WD*/%}}与目标眩晕状态剩余回合数量的乘积。<br>如果敌人处于{{C|White|硬直}}状态,则护甲伤害会获得加成,加成数值等于{{C|Pos|+/*Stun_WD*/%}}与目标硬直状态剩余回合数量的乘积。<br><br>{{C|White|3}}个回合之内,敌人所受伤害{{C|Neg|+15%}},控制抗性{{C|Neg|-10%}}。<br><br>同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合。
|Hammer and Anvil = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>护甲伤害{{C|Pos|+25%}}<br>击晕几率{{C|Pos|+5%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+10%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>单手锤、棒普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Hammer and Anvil = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>护甲伤害{{C|Pos|+25%}}<br>击晕几率{{C|Pos|+5%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+10%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>单手锤、棒普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Moment of Weakness = 如果目标敌人{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|失去平衡}},对其发动攻击会令攻击的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br><br>对目标的攻击击晕几率与破衡几率获得加成,具体数值等于{{C|Pos|+5%}}乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。<br>破衡几率{{C|Pos|+5%}}
|Moment of Weakness = 如果目标敌人{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|失去平衡}},对其发动攻击会令攻击的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}、暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br><br>对目标的攻击击晕几率与破衡几率获得加成,具体数值等于{{C|Pos|+5%}}乘以一个倍数,这个倍数等于目标所有{{C|Neg|伤情}}的和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。<br>破衡几率{{C|Pos|+5%}}
|Respite = 单手锤、棒如果成功造成{{C|White|硬直}}、{{C|White|失衡}}或{{C|White|眩晕}},可以恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br>精力自动恢复{{C|Pos|+5%}}
|Respite = 单手锤、棒如果成功造成{{C|White|硬直}}、{{C|White|失衡}}或{{C|White|眩晕}},可以恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br>精力自动恢复{{C|Pos|+5%}}
|Concussion = 单手锤、棒暴击会令目标{{C|White|5}}个回合之内的控制抗性{{C|Neg|-15%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|2}}层。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Concussion = 单手锤、棒暴击会令目标{{C|White|5}}个回合之内的控制抗性{{C|Neg|-15%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|2}}层。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Feint Swing = 回合结束之前,令目标敌人闪躲几率、反击几率和格挡几率降至{{C|Neg|0%}}。<br><br>在此之后,击打一次,本次击打失手几率为{{C|Pos|/*FMB*/%}}、伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}。<br><br>目标{{C|White|3}}个回合之内所受伤害{{C|Neg|+10%}}。如果目标{{C|White|失去平衡}},本技能的所有效果{{C|Pos|翻倍}}。
|Feint Swing = 回合结束之前,令目标敌人闪躲几率、反击几率和格挡几率降至{{C|Neg|0%}}。<br><br>在此之后,击打一次,本次击打失手几率为{{C|Pos|/*FMB*/%}}、伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}。<br><br>目标{{C|White|3}}个回合之内所受伤害{{C|Neg|+10%}}。如果目标{{C|White|失去平衡}},本技能的所有效果{{C|Pos|翻倍}}。
|Feast of Steel = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>护甲穿透{{C|Pos|+7.5%}}<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+10%}}<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>以{{C|White|3}}次攻击为1个周期,每个周期的第{{C|White|3}}次攻击破衡几率{{C|Pos|+100%}}。<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>双手刀剑普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Feast of Steel = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>护甲穿透{{C|Pos|+7.5%}}<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+10%}}<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>以{{C|White|3}}次攻击为1个周期,每个周期的第{{C|White|3}}次攻击破衡几率{{C|Pos|+100%}}。<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>双手刀剑普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Parry = 触发以下效果,持续{{C|White|1}}个回合:<br><br>格挡几率{{C|Pos|+33%}}<br>格挡力量{{C|Pos|+25%}}<br>反击几率{{C|Pos|+75%}}<br>格挡力量完全{{C|Pos|恢复}}<br><br>每成功{{C|White|格挡}}一次击打,这个技能的冷却时间便缩短{{C|Pos|2}}个回合,{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复便{{C|Pos|+25%}}。<br>每次反击会令{{C|White|3}}回合之内的暴击几率{{C|Pos|+7.5%}}。
|Parry = 触发以下效果,持续{{C|White|1}}个回合:<br><br>格挡几率{{C|Pos|+33%}}<br>格挡力量{{C|Pos|+25%}}<br>反击几率{{C|Pos|+75%}}<br>格挡力量完全{{C|Pos|恢复}}<br><br>每成功{{C|White|格挡}}一次击打,这个技能的冷却时间便缩短{{C|Pos|2}}个回合,{{C|White|3}}个回合之内的格挡力量恢复便{{C|Pos|+25%}}。<br>每次反击会令{{C|White|3}}回合之内的暴击几率{{C|Pos|+7.5%}}。
|Arc Cleave = 向{{C|White|5}}个相邻目标击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,同一能力树的能力当前剩余冷却时间便缩短{{C|Pos|1}}个回合,每有一个敌人{{C|White|失去平衡}},便立刻恢复精力上限{{C|Energy|/*MP_Regen*/%}}的精力。
|Arc Cleave = 向{{C|White|5}}个相邻目标击打一次,本次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>每有一个敌人受到影响,同一能力树的能力当前剩余冷却时间便缩短{{C|Pos|1}}个回合,每有一个敌人{{C|White|失去平衡}},便立刻恢复精力上限{{C|Energy|/*MP_Regen*/%}}的精力。
|Recklessness = 每有一个敌人与你相邻,暴击几率便{{C|Pos|+5%}},反击几率便{{C|Pos|+5%}}。
|Recklessness = 每有一个敌人与你相邻,暴击几率便{{C|Pos|+5%}},反击几率便{{C|Pos|+5%}}。
|Courage = 同一能力树的技能如果击杀目标,则不必进入冷却状态。<br><br>如果目标没死,则每有一个敌人与你相邻,{{C|White|2}}回合之内的兵器伤害便{{C|Pos|+10%}}。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Courage = 同一能力树的技能如果击杀目标,则不必进入冷却状态。<br><br>如果目标没死,则每有一个敌人与你相邻,{{C|White|2}}回合之内的兵器伤害便{{C|Pos|+10%}}。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Fight to the Death = 针对同一目标的每一次攻击都会令{{C|White|5}}个回合之内的破衡几率{{C|Pos|+7.5}}、反击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>一旦目标改变,这一效果便归零。<br><br>每次受到攻击会令{{C|White|6}}回合内的格挡几率{{C|Pos|+5%}}、格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}。<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Fight to the Death = 针对同一目标的每一次攻击都会令{{C|White|5}}个回合之内的破衡几率{{C|Pos|+7.5}}、反击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>一旦目标改变,这一效果便归零。<br><br>每次受到攻击会令{{C|White|6}}回合内的格挡几率{{C|Pos|+5%}}、格挡力量恢复{{C|Pos|+5%}}。<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Taste of Victory = 如果目标敌人{{C|White|失去平衡}},则{{C|White|4}}个回合之内对其发动的攻击兵器伤害{{C|Pos|+5%}}。<br><br>双手刀剑击杀敌人会令你恢复精力上限{{C|Energy|15%}}的精力。<br>精力上限{{C|Pos|+10}}
|Taste of Victory = 如果目标敌人{{C|White|失去平衡}},则{{C|White|4}}个回合之内对其发动的攻击兵器伤害{{C|Pos|+5%}}。<br><br>双手刀剑击杀敌人会令你恢复精力上限{{C|Energy|15%}}的精力。<br>精力上限{{C|Pos|+10}}
|Revanche = 每次反击令{{C|White|2}}个回合之内的技能精力消耗{{C|Pos|-25%}},并且立刻恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br>这个效果可以叠加。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}
|Revanche = 每次反击令{{C|White|2}}个回合之内的技能精力消耗{{C|Pos|-25%}},并且立刻恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br>这个效果可以叠加。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}
|Double Lunge = 击打两次,两次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}。<br><br>如果这个技能杀死目标或两次击打均触及目标,冷却时间缩短{{C|Pos|4}}个回合。
|Double Lunge = 击打两次,两次击打伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}。<br><br>如果这个技能杀死目标或两次击打均触及目标,冷却时间缩短{{C|Pos|4}}个回合。
|Gaping Wound = 击打一次,本次击打护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}、出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>如果敌人身上{{C|Neg|有伤}}或正在{{C|Neg|出血}},则造成持续{{C|White|10}}个回合的{{C|Neg|破伤}}:<br><br>能力精力消耗{{C|Neg|+33%}}<br>冷却时间{{C|Neg|+33%}}<br>所受伤害{{C|Neg|+10%}}。<br>运用能力有{{C|White|50%}}的几率造成自己{{C|Neg|出血}}。
|Gaping Wound = 击打一次,本次击打护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}、出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}}。<br><br>如果敌人身上{{C|Neg|有伤}}或正在{{C|Neg|出血}},则造成持续{{C|White|10}}个回合的{{C|Neg|破伤}}:<br><br>能力精力消耗{{C|Neg|+33%}}<br>冷却时间{{C|Neg|+33%}}<br>所受伤害{{C|Neg|+10%}}。<br>运用能力有{{C|White|50%}}的几率造成自己{{C|Neg|出血}}。
|Painful Stabs = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+10%}}<br>出血几率{{C|Pos|+15%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>匕首普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Painful Stabs = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+10%}}<br>出血几率{{C|Pos|+15%}}<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>匕首普通攻击会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Coup de Grace = 击打目标的躯干或头部一次,本次击打护甲穿透和伤害获得加成:护甲穿透加成等于敌人{{C|Neg|出血}}状态剩余回合数量与{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}的乘积,伤害加成等于敌人生命所{{C|Neg|缺}}百分点与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}的乘积。<br><br>如果本次击打击杀目标,当前回合继续,攻击者{{C|White|4}}个回合之内的暴击几率{{C|Pos|+50%}}。
|Coup de Grace = 击打目标的躯干或头部一次,本次击打护甲穿透和伤害获得加成:护甲穿透加成等于敌人{{C|Neg|出血}}状态剩余回合数量与{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}的乘积,伤害加成等于敌人生命所{{C|Neg|缺}}百分点与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}的乘积。<br><br>如果本次击打击杀目标,当前回合继续,攻击者{{C|White|4}}个回合之内的暴击几率{{C|Pos|+50%}}。
|Quick Hands = 如果你另外一个兵器组合含有匕首,切至这个兵器组合不会结束回合。<br><br>匕首攻击会令同一能力树的能力当前的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}
|Quick Hands = 如果你另外一个兵器组合含有匕首,切至这个兵器组合不会结束回合。<br><br>匕首攻击会令同一能力树的能力当前的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}
|From the Shadows = 首次攻击一个敌人会令其{{C|White|5}}个回合之内的所受伤害{{C|Neg|+25%}}。<br><br>投掷匕首伤害{{C|Pos|+30%}}。<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}
|From the Shadows = 首次攻击一个敌人会令其{{C|White|5}}个回合之内的所受伤害{{C|Neg|+25%}}。<br><br>投掷匕首伤害{{C|Pos|+30%}}。<br>兵器伤害{{C|Pos|+5%}}
|Counterattack Mastery = 匕首攻击令你{{C|White|5}}个回合之内的反击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br><br>如果匕首为副手武器,则副手攻击效果{{C|Pos|+10%}}。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}
|Counterattack Mastery = 匕首攻击令你{{C|White|5}}个回合之内的反击几率{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br><br>如果匕首为副手武器,则副手攻击效果{{C|Pos|+10%}}。<br>反击几率{{C|Pos|+5%}}
|Weakening Jabs = 匕首攻击造成伤害会令目标{{C|White|5}}个回合之内的伤害{{C|Neg|-5%}}、能力冷却时间{{C|Neg|+7.5%}}<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>出血几率{{C|Pos|+5%}}
|Weakening Jabs = 匕首攻击造成伤害会令目标{{C|White|5}}个回合之内的伤害{{C|Neg|-5%}}、能力冷却时间{{C|Neg|+7.5%}}<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|4}}层。<br>出血几率{{C|Pos|+5%}}
|Danse Macabre = 匕首暴击会令{{C|White|10}}个回合之内的闪躲几率{{C|Pos|+5%}}(这个效果可以叠加,最多{{C|White|6}}层),并令目标所受伤害始终{{C|Neg|+2%}}、出血抗性始终{{C|Neg|-3%}}(这个效果可以叠加)。
|Danse Macabre = 匕首暴击会令{{C|White|10}}个回合之内的闪躲几率{{C|Pos|+5%}}(这个效果可以叠加,最多{{C|White|6}}层),并令目标所受伤害始终{{C|Neg|+2%}}、出血抗性始终{{C|Neg|-3%}}(这个效果可以叠加)。
|Hail of Blows = 击打两次,两次均造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}伤害,并且均有{{C|Pos|/*Stagger_Chance*/%}}的几率破坏目标的平衡。<br><br>第一次精力吸取{{C|Pos|+/*Energy_Steal*/%}},第二次击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}。<br><br>如果两次击打均触及目标,额外击打一次,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}伤害,并且击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}。
|Hail of Blows = 击打两次,两次均造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}伤害,并且均有{{C|Pos|/*Stagger_Chance*/%}}的几率破坏目标的平衡。<br><br>第一次精力吸取{{C|Pos|+/*Energy_Steal*/%}},第二次击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}。<br><br>如果两次击打均触及目标,额外击打一次,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}伤害,并且击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}。
|Step Aside! = 冲向目标,然后攻击邻近的所有敌人,本次攻击伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}。<br><br>每击退一个敌人,同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Step Aside! = 冲向目标,然后攻击邻近的所有敌人,本次攻击伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}。<br><br>每击退一个敌人,同一能力树的能力当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Unwavering Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+15%}}<br>格挡几率{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+15%}}<br>击退几率{{C|Pos|+15%}}<br>以{{C|White|3}}次攻击为周期,每个周期的第{{C|White|3}}次攻击暴击几率{{C|Pos|+100%}}。<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>长杖普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Unwavering Stance = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|6}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br>反击几率{{C|Pos|+15%}}<br>格挡几率{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+15%}}<br>击退几率{{C|Pos|+15%}}<br>以{{C|White|3}}次攻击为周期,每个周期的第{{C|White|3}}次攻击暴击几率{{C|Pos|+100%}}。<br><br>发动同一能力树的技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>长杖普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Peacemaker = 击打所有相邻敌人一次,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}的伤害,并有{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}的几率破坏目标平衡,并且击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}},然后{{C|White|后撤}}到所选方格,不会令对方趁机攻击。<br><br>每有一个敌人受到影响,{{C|White|5}}个回合之内的能力精力消耗便{{C|Pos|-25%}}。
|Peacemaker = 击打所有相邻敌人一次,造成{{C|Neg|/*Weapon_Damage*/%}}的伤害,并有{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}}的几率破坏目标平衡,并且击晕几率{{C|Pos|+/*Daze_Chance*/%}},然后{{C|White|后撤}}到所选方格,不会令对方趁机攻击。<br><br>每有一个敌人受到影响,{{C|White|5}}个回合之内的能力精力消耗便{{C|Pos|-25%}}。
|Destabilizing Hits = 如果长杖攻击令敌人{{C|White|失去平衡}}或{{C|White|击退}}敌人,则还会令其{{C|White|4}}个回合之内所受伤害{{C|Neg|+20%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>击退几率{{C|Pos|+5%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+5%}}
|Destabilizing Hits = 如果长杖攻击令敌人{{C|White|失去平衡}}或{{C|White|击退}}敌人,则还会令其{{C|White|4}}个回合之内所受伤害{{C|Neg|+20%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>击退几率{{C|Pos|+5%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+5%}}
|Now or Never = 装备长杖时,成功闪躲或者格挡攻击可令你{{C|White|5}}个回合之内的反击几率和破衡几率分别{{C|Pos|+25%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>格挡几率{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+10%}}
|Now or Never = 装备长杖时,成功闪躲或者格挡攻击可令你{{C|White|5}}个回合之内的反击几率和破衡几率分别{{C|Pos|+25%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>格挡几率{{C|Pos|+10%}}<br>格挡力量恢复{{C|Pos|+10%}}
|Triumph = 长杖击杀敌人可令你{{C|White|10}}回合之内的暴击几率和奇观几率分别{{C|Pos|+15%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>兵器伤害{{C|Pos|+10%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}
|Triumph = 长杖击杀敌人可令你{{C|White|10}}回合之内的暴击几率和奇观几率分别{{C|Pos|+15%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|3}}层。<br>兵器伤害{{C|Pos|+10%}}<br>暴击效果{{C|Pos|+15%}}
|Battle Trance = 长杖暴击会令当前所有能力的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合,同时立刻恢复精力上限{{C|Energy|10%}}的精力。
|Battle Trance = 长杖暴击会令当前所有能力的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合,同时立刻恢复精力上限{{C|Energy|10%}}的精力。<br><br>{{C|Orange|被动效果:}}<br>冷却时间{{C|Pos|-2.5%}}<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}<br>精力上限{{C|Pos|+5}}
|Taking Aim = 下一回合触发以下效果:<br><br>准度{{C|Pos|+/*Hit_Chance*/%}}<br>兵器伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}。
|Taking Aim = 下一回合触发以下效果:<br><br>准度{{C|Pos|+/*Hit_Chance*/%}}<br>兵器伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}。
|Distracting Shot = 闪躲几率提升,最高升至{{C|Pos|100%}},你最多可以{{C|White|后撤}}两个方格。<br><br>然后,你向距离自己此前位置最近的敌人射出一箭,这一箭伤害{{C|Neg|-25%}},准度{{C|Neg|-25%}}。
|Distracting Shot = 闪躲几率提升,最高升至{{C|Pos|100%}},你最多可以{{C|White|后撤}}两个方格。<br><br>然后,你向距离自己此前位置最近的敌人射出一箭,这一箭伤害{{C|Neg|-25%}},准度{{C|Neg|-25%}}。
|Long Shot = 射出一箭,这一箭射程{{C|Pos|+2}}。<br><br>箭矢获得伤害加成、护甲穿透加成和肢体伤害加成,分别为箭矢所经方格数量与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}和{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}的乘积。
|Long Shot = 射出一箭,这一箭射程{{C|Pos|+2}}。<br><br>箭矢获得伤害加成、护甲穿透加成和肢体伤害加成,分别为箭矢所经方格数量与{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}}、{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}}和{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}}的乘积。
|Suppression = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|12}}个回合:<br><br>限制移动几率{{C|Pos|+5%}}<br>击退几率{{C|Pos|+10%}}<br>冷却时间{{C|Pos|-10%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-10%}}<br><br>发动同一能力树的能力({{C|White|瞄准}}除外)会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>远程兵器普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Suppression = {{C|White|“站姿”技能。}}触发以下效果,持续{{C|White|12}}个回合:<br><br>限制移动几率{{C|Pos|+5%}}<br>击退几率{{C|Pos|+10%}}<br>冷却时间{{C|Pos|-10%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-10%}}<br><br>发动同一能力树的能力({{C|White|瞄准}}除外)会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br><br>远程兵器普通攻击令这个效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合(最多{{C|White|15}}个回合),但是会令效果层数减{{C|Neg|1}}。
|Piercing Shot = 射出一箭,这一箭若命中其经过的目标,才会对目标造成伤害,每个目标的命中几率分开计算。<br><br>本次攻击出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}},护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。
|Piercing Shot = 射出一箭,这一箭若命中其经过的目标,才会对目标造成伤害,每个目标的命中几率分开计算。<br><br>本次攻击出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}},护甲穿透{{C|Pos|+/*Armor_Piercing*/%}},护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。
|Headshot = 向目标的头部射出一箭。<br><br>这一箭肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}},暴击几率{{C|Pos|+/*CRT*/%}},暴击效果{{C|Pos|+/*CRTD*/%}}。<br><br>如果这个能力击杀敌人,同一能力树的能力当前的冷却时间缩短{{C|Pos|6}}个回合。
|Headshot = 向目标的头部射出一箭。<br><br>这一箭肢体伤害{{C|Pos|+/*Bodypart_Damage*/%}},暴击几率{{C|Pos|+/*CRT*/%}},暴击效果{{C|Pos|+/*CRTD*/%}}。<br><br>如果这个能力击杀敌人,同一能力树的能力当前的冷却时间缩短{{C|Pos|6}}个回合。
|Hunter's Mark = 向目标射出一箭。如果射中目标,则造成以下效果,持续{{C|White|10}}个回合:<br><br>你之后每次对这一目标射箭,伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}},两个加成均可叠加。
|Hunter's Mark = 向目标射出一箭。如果射中目标,则造成以下效果,持续{{C|White|10}}个回合:<br><br>你之后每次对这一目标射箭,伤害{{C|Pos|+/*Weapon_Damage*/%}},出血几率{{C|Pos|+/*Bleeding_Chance*/%}},两个加成均可叠加。
|Constant Practice = 箭枝飞行距离对于准度的影响{{C|Pos|减半}}(每个方格准度{{C|Neg|-2%}}变为每个方格准度{{C|Neg|-1%}})。<br>准度{{C|Pos|+3%}}
|Constant Practice = 箭枝飞行距离对于准度的影响{{C|Pos|减半}}(每个方格准度{{C|Neg|-2%}}变为每个方格准度{{C|Neg|-1%}})。<br>准度{{C|Pos|+3%}}
|Precision = {{C|White|3}}次射中为一个周期,每个周期第三次射中会令下一回合(如果所用为{{C|White|弩}},则为下{{C|White|两}}个回合)触发{{C|Pos|“瞄准”}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Precision = {{C|White|3}}次射中为一个周期,每个周期第三次射中会令下一回合(如果所用为{{C|White|弩}},则为下{{C|White|两}}个回合)触发{{C|Pos|“瞄准”}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Thrift = 箭枝损耗频率降低{{C|Pos|50%}}。<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}
|Thrift = 箭枝损耗频率降低{{C|Pos|50%}}。<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}
|Spot Weakness = {{C|Pos|瞄准}}会额外令暴击几率{{C|Pos|+5%}}、肢体伤害{{C|Pos|+25%}}、护甲穿透{{C|Pos|+10%}}。<br><br>如果射箭攻击导致目标{{C|Neg|受伤}},则{{C|White|6}}个回合(若所用为{{C|White|弩}},时长则为{{C|White|9}}个回合)之内的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}。<br>护甲穿透{{C|Pos|+5%}}
|Spot Weakness = {{C|Pos|瞄准}}会额外令暴击几率{{C|Pos|+5%}}、肢体伤害{{C|Pos|+25%}}、护甲穿透{{C|Pos|+10%}}。<br><br>如果射箭攻击导致目标{{C|Neg|受伤}},则{{C|White|6}}个回合(若所用为{{C|White|弩}},时长则为{{C|White|9}}个回合)之内的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}。<br>护甲穿透{{C|Pos|+5%}}
|Anticipation = 每次射中敌人均可令其{{C|White|6}}个回合之内的闪躲几率{{C|Neg|-5%}}。<br><br>每有一箭没有命中,你{{C|White|6}}回合之内的准度便{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|5}}层。<br>技能能力消耗{{C|Pos|-5%}}
|Anticipation = 每次射中敌人均可令其{{C|White|6}}个回合之内的闪躲几率{{C|Neg|-5%}}。<br><br>每有一箭没有命中,你{{C|White|6}}回合之内的准度便{{C|Pos|+5%}}。<br>这个效果可以叠加,最多{{C|White|5}}层。<br>技能能力消耗{{C|Pos|-5%}}
|Shoot to Kill = 射箭暴击效果{{C|Pos|+25%}},肢体伤害{{C|Pos|+50%}}。<br><br>暴击几率获得加成,为你和敌人之间方格数量与{{C|Pos|+1%}}的乘积。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Shoot to Kill = 射箭暴击效果{{C|Pos|+25%}},肢体伤害{{C|Pos|+50%}}。<br><br>暴击几率获得加成,为你和敌人之间方格数量与{{C|Pos|+1%}}的乘积。<br>暴击几率{{C|Pos|+5%}}
|Upper Hand = {{C|White|弓箭}}击杀敌人会令同一能力树当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合,同时恢复精力上限{{C|Energy|10%}}的精力。<br><br>{{C|White|弩箭}}击杀敌人会自动装填弩箭,无需消耗回合。<br>兵器伤害{{C|Pos|+7.5%}}
|Upper Hand = {{C|White|弓箭}}击杀敌人会令同一能力树当前剩余冷却时间缩短{{C|Pos|2}}个回合,同时恢复精力上限{{C|Energy|10%}}的精力。<br><br>{{C|White|弩箭}}击杀敌人会自动装填弩箭,无需消耗回合。<br>兵器伤害{{C|Pos|+7.5%}}
|Seize the Initiative = 击打目标防护最弱的身体部位一次,若成功击中,则令攻击者获得{{C|White|2}}层{{C|Pos|“占据主动”}}:<br><br>准度{{C|Pos|+3%}}<br>反击几率{{C|Pos|+3%}}<br>失手几率{{C|Pos|-3%}}<br>技能冷却时间{{C|Pos|-5%}}<br><br>目标获得{{C|White|2}}层{{C|Neg|“错失主动”}},上述次级属性受到负面影响。<br><br>{{C|White|攻击者}}运用近战指向性技能或近战范围技能的时候,{{C|Pos|获得}}一层{{C|Pos|“占据主动}},并令目标获得一层{{C|Neg|“错失主动”}}(最多{{C|White|5}}层)。<br>{{C|White|目标}}运用近战指向性技能或近战范围技能的时候,则{{C|Neg|消除}}自身的一层{{C|Neg|“错失主动”}}和攻击者的一层{{C|Pos|“占据主动”}}。<br><br>只有目标存活、依然在视野之内且没有逃跑,这个效果就才会生效。
|Seize the Initiative = 击打目标防护最弱的身体部位一次,若成功击中,则令攻击者获得{{C|White|2}}层{{C|Pos|“占据主动”}}:<br><br>准度{{C|Pos|+3%}}<br>反击几率{{C|Pos|+3%}}<br>失手几率{{C|Pos|-3%}}<br>技能冷却时间{{C|Pos|-5%}}<br><br>目标获得{{C|White|2}}层{{C|Neg|“错失主动”}},上述次级属性受到负面影响。<br><br>{{C|White|攻击者}}运用近战指向性技能或近战范围技能的时候,{{C|Pos|获得}}一层{{C|Pos|“占据主动}},并令目标获得一层{{C|Neg|“错失主动”}}(最多{{C|White|5}}层)。<br>{{C|White|目标}}运用近战指向性技能或近战范围技能的时候,则{{C|Neg|消除}}自身的一层{{C|Neg|“错失主动”}}和攻击者的一层{{C|Pos|“占据主动”}}。<br><br>只有目标存活、依然在视野之内且没有逃跑,这个效果就才会生效。
|Defensive Tactic = 触发以下效果,持续{{C|White|10}}个回合(视野内每有一个敌人,效果存续时间延长{{C|Pos|2}}个回合):每受到一次攻击,所受伤害{{C|Pos|-3%}}<br>每格挡成功一次,格挡力量{{C|Pos|+5%}}<br>每闪躲成功一次,闪躲几率{{C|Pos|+4%}}<br>每受到一次{{C|White|击晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|破衡}},视野内每有一个普通攻击能够造成这类效果的敌人,控制抗性便{{C|Pos|+4%}}<br>每遭到一次{{C|White|击退}}或{{C|White|移动受限}},视野内每有一个普通攻击能够造成这类效果的敌人,位移抗性便{{C|Pos|+4%}}<br>每受到一个负面效果,坚忍便{{C|Pos|+10%}}<br><br>这些加成最多可以叠加{{C|White|5}}层。<br><br>击杀敌人会令这个能力的效果存续时间延长{{C|Pos|2}}个回合。<br><br>切换战术不消耗回合或精力。
|Defensive Tactic = 触发以下效果,持续{{C|White|10}}个回合(视野内每有一个敌人,效果存续时间延长{{C|Pos|2}}个回合):每受到一次攻击,所受伤害{{C|Pos|-3%}}<br>每格挡成功一次,格挡力量{{C|Pos|+5%}}<br>每闪躲成功一次,闪躲几率{{C|Pos|+4%}}<br>每受到一次{{C|White|击晕}}、{{C|White|硬直}}或{{C|White|破衡}},视野内每有一个普通攻击能够造成这类效果的敌人,控制抗性便{{C|Pos|+4%}}<br>每遭到一次{{C|White|击退}}或{{C|White|移动受限}},视野内每有一个普通攻击能够造成这类效果的敌人,位移抗性便{{C|Pos|+4%}}<br>每受到一个负面效果,坚忍便{{C|Pos|+10%}}<br><br>这些加成最多可以叠加{{C|White|5}}层。<br><br>击杀敌人会令这个能力的效果存续时间延长{{C|Pos|2}}个回合。<br><br>切换战术不消耗回合或精力。
|Offensive Tactic = 触发以下效果,持续{{C|White|12}}个回合(视野内每有一个敌人,效果存续时间延长{{C|Pos|4}}个回合):<br><br>每次未击中,准度{{C|Pos|+4%}}<br>每受到一次攻击,反击几率{{C|Pos|+4%}}<br>每击打一次或射出一箭,伤害{{C|Pos|+4%}}<br>每造成一次暴击,暴击效果{{C|Pos|+10%}}<br>每运用一项能力,能力精力消耗{{C|Pos|-8%}}<br><br>这些加成最多可以叠加{{C|White|5}}层。<br><br>击杀敌人会令这个能力的效果存续时间延长{{C|Pos|2}}个回合。<br><br>切换战术不消耗回合或精力。
|Offensive Tactic = 触发以下效果,持续{{C|White|12}}个回合(视野内每有一个敌人,效果存续时间延长{{C|Pos|4}}个回合):<br><br>每次未击中,准度{{C|Pos|+4%}}<br>每受到一次攻击,反击几率{{C|Pos|+4%}}<br>每击打一次或射出一箭,伤害{{C|Pos|+4%}}<br>每造成一次暴击,暴击效果{{C|Pos|+10%}}<br>每运用一项能力,能力精力消耗{{C|Pos|-8%}}<br><br>这些加成最多可以叠加{{C|White|5}}层。<br><br>击杀敌人会令这个能力的效果存续时间延长{{C|Pos|2}}个回合。<br><br>切换战术不消耗回合或精力。
|War Cry = 发出一声战吼,对效果范围内的所有敌人造成rpr/*Psionic_Damage*/点灵术伤害}}。<br><br>有{{C|White|/*Disable_Chance*/%}}的几率令所有受到影响的敌人{{C|Neg|虚弱}}{{C|White|8}}个回合:<br><br>兵器伤害{{C|Neg|-10%}}<br>暴击几率{{C|Neg|-10%}}<br>暴击效果{{C|Neg|-25%}}<br>失手几率{{C|Neg|+10%}}<br>格挡几率{{C|Neg|-15%}}<br>格挡力量{{C|Neg|-25%}}<br><br>获得{{C|Pos|战意激昂}},效果持续{{C|White|4}}回合。(每有一个敌人受{{C|Neg|·虚弱}},效果存续时间就延长{{C|White|1}}个回合)
|War Cry = 发出一声战吼,对效果范围内的所有敌人造成rpr/*Psionic_Damage*/点灵术伤害}}。<br><br>有{{C|White|/*Disable_Chance*/%}}的几率令所有受到影响的敌人{{C|Neg|虚弱}}{{C|White|8}}个回合:<br><br>兵器伤害{{C|Neg|-10%}}<br>暴击几率{{C|Neg|-10%}}<br>暴击效果{{C|Neg|-25%}}<br>失手几率{{C|Neg|+10%}}<br>格挡几率{{C|Neg|-15%}}<br>格挡力量{{C|Neg|-25%}}<br><br>获得{{C|Pos|战意激昂}},效果持续{{C|White|4}}回合。(每有一个敌人受{{C|Neg|·虚弱}},效果存续时间就延长{{C|White|1}}个回合)
|Finisher = 击打一次,本次击打准度和暴击几率分别{{C|Pos|+25%}}。<br><br>如果本次击打击杀目标,当前所有冷却状态全部结束。
|Finisher = 击打一次,本次击打准度和暴击几率分别{{C|Pos|+25%}}。<br><br>如果本次击打击杀目标,当前所有冷却状态全部结束。
|Thirst for Battle = 下一回合受到的第一次攻击必定触发一次反击。在此之后,触发这个技能的效果,持续{{C|White|6}}回合。<br><br>当前生命相对生命上限每{{C|Neg|少}}一个百分点:<br><br>兵器伤害便{{C|Pos|+0.5%}}<br>暴击几率便{{C|Pos|+0.25%}}<br>暴击效果便{{C|Pos|+0.5%}}<br>生命吸取便{{C|Pos|+0.33%}}<br>精力吸取便{{C|Pos|+0.5%}}<br><br>上述效果会根据角色当前生命不断调整。<br><br>击杀一名敌人可以令效果存续时间延长{{C|Pos|2}}回合。
|Thirst for Battle = 下一回合受到的第一次攻击必定触发一次反击。在此之后,触发这个技能的效果,持续{{C|White|6}}回合。<br><br>当前生命相对生命上限每{{C|Neg|少}}一个百分点:<br><br>兵器伤害便{{C|Pos|+0.5%}}<br>暴击几率便{{C|Pos|+0.25%}}<br>暴击效果便{{C|Pos|+0.5%}}<br>生命吸取便{{C|Pos|+0.33%}}<br>精力吸取便{{C|Pos|+0.5%}}<br><br>上述效果会根据角色当前生命不断调整。<br><br>击杀一名敌人可以令效果存续时间延长{{C|Pos|2}}回合。
|Against the Odds = 下一回合受到的第一次攻击不会产生伤害,而且一定会触发反击。在此之后,触发这个技能的效果,持续{{C|White|2}}回合:<br><br>生命不会降至{{C|Pos|15%}}以下<br>击杀势均力敌或者比你强大的敌人可令你恢复生命上限{{C|Pos|20%}}的生命和精力上限{{C|Pos|20%}}的精力。
|Against the Odds = 下一回合受到的第一次攻击不会产生伤害,而且一定会触发反击。在此之后,触发这个技能的效果,持续{{C|White|2}}回合:<br><br>生命不会降至{{C|Pos|15%}}以下<br>击杀势均力敌或者比你强大的敌人可令你恢复生命上限{{C|Pos|20%}}的生命和精力上限{{C|Pos|20%}}的精力。
|Setup = 运用战术能力、站姿能力或跳过一个回合可令你{{C|White|2}}个回合之内的准度{{C|Pos|+10%}}、兵器伤害{{C|Pos|+10%}}、所受伤害{{C|Pos|-10%}}。
|Setup = 运用战术能力、站姿能力或跳过一个回合可令你{{C|White|2}}个回合之内的准度{{C|Pos|+10%}}、兵器伤害{{C|Pos|+10%}}、所受伤害{{C|Pos|-10%}}。
|Armor Crusher = 如果攻击的目标有护甲,则攻击的护甲穿透{{C|Pos|+10%}}、护甲伤害{{C|Pos|+30%}}。<br><br>目标的护甲耐久降至{{C|White|0%}}时,其所受伤害将永久{{C|Neg|+10%}}。
|Armor Crusher = 如果攻击的目标有护甲,则攻击的护甲穿透{{C|Pos|+10%}}、护甲伤害{{C|Pos|+30%}}。<br><br>目标的护甲耐久降至{{C|White|0%}}时,其所受伤害将永久{{C|Neg|+10%}}。
|Intimidation = 战吼有{{C|Pos|/*Disable_Chance*/%}}的几率令受到影响的敌人{{C|White|眩晕}}或{{C|White|恍惚}}{{C|White|2到3}}个回合。<br><br>角色的行动对敌人{{C|White|战斗意愿}}的影响增强{{C|Pos|25%}}。
|Intimidation = 战吼有{{C|Pos|/*Disable_Chance*/%}}的几率令受到影响的敌人{{C|White|眩晕}}或{{C|White|恍惚}}{{C|White|2到3}}个回合。<br><br>角色的行动对敌人{{C|White|战斗意愿}}的影响增强{{C|Pos|25%}}。
|Right on Target = 所有兵器能力的准度{{C|Pos|+5%}},失手几率{{C|Pos|-5%}},暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br><br>如果角色手持一件{{C|White|单手兵器}},而且令一个兵器槽位{{C|White|空置}},则:<br><br>兵器伤害{{C|Pos|+15%}}<br>主手攻击效果{{C|Pos|+/*Hand_Eff*/%}}<br>护甲穿透{{C|Pos|+10%}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-15%}}<br><br>主手攻击效果随角色{{C|White|等级}}提升而增强。
|Right on Target = 所有兵器能力的准度{{C|Pos|+5%}},失手几率{{C|Pos|-5%}},暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br><br>如果角色手持一件{{C|White|单手兵器}},而且令一个兵器槽位{{C|White|空置}},则:<br><br>兵器伤害{{C|Pos|+15%}}<br>主手攻击效果{{C|Pos|+/*Hand_Eff*/%}}<br>护甲穿透{{C|Pos|+10%}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-15%}}<br><br>主手攻击效果随角色{{C|White|等级}}提升而增强。
|Opportune Moment = 每次攻击成功击中,便有{{C|Pos|10%}}的几率令技能当前剩余冷却时间缩短{{C|White|1}}个回合且恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br><br>如果攻击造成{{C|White|暴击}},则这一几率升至{{C|White|50%}}。
|Opportune Moment = 每次攻击成功击中,便有{{C|Pos|10%}}的几率令技能当前剩余冷却时间缩短{{C|White|1}}个回合且恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br><br>如果攻击造成{{C|White|暴击}},则这一几率升至{{C|White|50%}}。
|Stance Training = 如果{{C|Pos|“防御战术”}}处于生效状态,受到攻击会令站姿效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合。<br><br>如果{{C|Pos|“攻击战术”}}处于生效状态,发动相关技能会令与之对应的站姿状态叠加{{C|Pos|1}}层。
|Stance Training = 如果{{C|Pos|“防御战术”}}处于生效状态,受到攻击会令站姿效果存续时间延长{{C|Pos|1}}个回合。<br><br>如果{{C|Pos|“攻击战术”}}处于生效状态,发动相关技能会令与之对应的站姿状态叠加{{C|Pos|1}}层。
|Final Push = 当前生命与生命上限每差一个{{C|Neg|20%}},兵器伤害就{{C|Pos|+5%}},能力精力消耗就{{C|Pos|-5%}},冷却时间就{{C|Pos|-5%}}。
|Final Push = 当前生命与生命上限每差一个{{C|Neg|20%}},兵器伤害就{{C|Pos|+5%}},能力精力消耗就{{C|Pos|-5%}},冷却时间就{{C|Pos|-5%}}。
|Mighty Kick = 造成{{C|White|/*Damage*/}}点钝击伤害,破衡几率{{C|Pos|+100%}},有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}目标。<br><br>令目标{{C|White|下一回合}}的控制抗性{{C|Neg|/*Stun_Resistance*/%}}、位移抗性{{C|Neg|/*Knockback_Resistance*/%}}。<br><br>如果目标未被击退,令其{{C|White|失去平衡}}。
|Mighty Kick = 造成{{C|White|/*Damage*/}}点钝击伤害,破衡几率{{C|Pos|+100%}},有{{C|White|/*Knockback_Chance*/%}}的几率{{C|White|击退}}目标。<br><br>令目标{{C|White|下一回合}}的控制抗性{{C|Neg|/*Stun_Resistance*/%}}、位移抗性{{C|Neg|/*Knockback_Resistance*/%}}。<br><br>如果目标未被击退,令其{{C|White|失去平衡}}。
|Leg Sweep = 对三个邻近方格击打一次。<br><br>造成{{C|White|/*Damage*/}}点钝击伤害,本次击打有{{C|White|/*Immob_Chance*/%}}的几率令所有受到影响的目标{{C|White|2}}回合内{{C|White|移动受限}},然后技能发动者退到指定方格。<br><br>如果本次击打未能令目标{{C|White|移动受限}},则有{{C|White|120%r的几率{{C|White|破衡}}。
|Leg Sweep = 对三个邻近方格击打一次。<br><br>造成{{C|White|/*Damage*/}}点钝击伤害,本次击打有{{C|White|/*Immob_Chance*/%}}的几率令所有受到影响的目标{{C|White|2}}回合内{{C|White|移动受限}},然后技能发动者退到指定方格。<br><br>如果本次击打未能令目标{{C|White|移动受限}},则有{{C|White|120%r的几率{{C|White|破衡}}。
|Sudden Lunge = 击打一次,本次击打伤害{{C|Neg|-50%}},有{{C|White|/*Stagger_Chance*/%}}的几率令目标{{C|White|失去平衡}}。<br><br>本次击打令目标的能力进入{{C|White|2}}回合的冷却。
|Sudden Lunge = 击打一次,本次击打伤害{{C|Neg|-50%}},有{{C|White|/*Stagger_Chance*/%}}的几率令目标{{C|White|失去平衡}}。<br><br>本次击打令目标的能力进入{{C|White|2}}回合的冷却。
|Dash = 向目标方格发起一次突进。<br><br>起跑位置每有一个敌人与你相邻,这个技能的精力消耗便增加{{C|Neg|15%}}。<br><br>到达目标方格时,如有敌人与你相邻,{{C|White|4}}个回合之内的反击几率和闪躲几率便立刻分别{{C|Pos|+20%}}。
|Dash = 向目标方格发起一次突进。<br><br>起跑位置每有一个敌人与你相邻,这个技能的精力消耗便增加{{C|Neg|15%}}。<br><br>到达目标方格时,如有敌人与你相邻,{{C|White|4}}个回合之内的反击几率和闪躲几率便立刻分别{{C|Pos|+20%}}。
|Elusiveness = 获得{{C|White|5}}层以下效果,持续{{C|White|10}}个回合:<br><br>闪躲几率{{C|Pos|+20%}}<br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br><br>每{{C|White|闪躲}}一次或受到一次{{C|White|失手攻击}},效果便减少{{C|Neg|1}}层。<br><br>{{C|White|移动}}到其他方格会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|5}}层)。
|Elusiveness = 获得{{C|White|5}}层以下效果,持续{{C|White|10}}个回合:<br><br>闪躲几率{{C|Pos|+20%}}<br>所受伤害{{C|Pos|-5%}}<br><br>每{{C|White|闪躲}}一次或受到一次{{C|White|失手攻击}},效果便减少{{C|Neg|1}}层。<br><br>{{C|White|移动}}到其他方格会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|5}}层)。
|Adrenaline Rush = 恢复精力上限{{C|Energy|/*Restore_MP*/%}}的精力,疼痛缓解{{C|Pos|/*Pain*/%}},并且获得以下效果,持续{{C|White|/*Duration*/}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-30%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-50%}}<br>精力自动恢复{{C|Pos|+50%}}<br>暴击几率{{C|Pos|+25%}}<br>疼痛抗性{{C|Pos|+50%}}<br>每个回合,所有技能的剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。<br><br>方圆{{C|White|3}}个方格之内每有一个敌人,这些效果的存续时间便延长{{C|White|2}}个回合。
|Adrenaline Rush = 恢复精力上限{{C|Energy|/*Restore_MP*/%}}的精力,疼痛缓解{{C|Pos|/*Pain*/%}},并且获得以下效果,持续{{C|White|/*Duration*/}}个回合:<br><br>所受伤害{{C|Pos|-30%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-50%}}<br>精力自动恢复{{C|Pos|+50%}}<br>暴击几率{{C|Pos|+25%}}<br>疼痛抗性{{C|Pos|+50%}}<br>每个回合,所有技能的剩余冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。<br><br>方圆{{C|White|3}}个方格之内每有一个敌人,这些效果的存续时间便延长{{C|White|2}}个回合。
|Sprint Training = 所有“前冲”技能的距离增加{{C|White|1}}个方格,精力消耗减少{{C|Pos|50%}}。<br><br>前冲技能包括{{C|Pos|“先下手为强”}}、{{C|Pos|“冲前一击”}}、{{C|Pos|“英勇冲锋”}}、{{C|Pos|“劈头盖顶”}}、{{C|Pos|“让开!”}}、{{C|Pos|“转移注意”}}和{{C|Pos|“突进”}}。
|Sprint Training = 所有“前冲”技能的距离增加{{C|White|1}}个方格,精力消耗减少{{C|Pos|50%}}。<br><br>前冲技能包括{{C|Pos|“先下手为强”}}、{{C|Pos|“冲前一击”}}、{{C|Pos|“英勇冲锋”}}、{{C|Pos|“劈头盖顶”}}、{{C|Pos|“让开!”}}、{{C|Pos|“转移注意”}}和{{C|Pos|“突进”}}。
|Inner Reserves = 如果精力少于{{C|Energy|15%}},则恢复精力上限{{C|Energy|25%}}的精力。<br><br>这个效果每{{C|White|30}}回合只能触发一次。
|Inner Reserves = 如果精力少于{{C|Energy|15%}},则恢复精力上限{{C|Energy|25%}}的精力。<br><br>这个效果每{{C|White|30}}回合只能触发一次。
|Peak Performance = 精力多于{{C|Energy|50%}}时,兵器伤害{{C|Pos|+15%}},闪躲几率{{C|Pos|+15%}},技能冷却时间{{C|Pos|-15%}}。
|Peak Performance = 精力多于{{C|Energy|50%}}时,兵器伤害{{C|Pos|+15%}},闪躲几率{{C|Pos|+15%}},技能冷却时间{{C|Pos|-15%}}。
|Not This Time = 若获得负面的物理效果或心理效果,则坚忍立刻{{C|Pos|+50%}},持续{{C|White|5}}个回合。<br><br>每{{C|White|90}}个回合立即移除自身的一个{{C|White|硬直}}、{{C|White|眩晕}}·或{{C|White|移动受限}}。
|Not This Time = 若获得负面的物理效果或心理效果,则坚忍立刻{{C|Pos|+50%}},持续{{C|White|5}}个回合。<br><br>每{{C|White|90}}个回合立即移除自身的一个{{C|White|硬直}}、{{C|White|眩晕}}·或{{C|White|移动受限}}。
|Disengage = 令敌人“趁机攻击”的触发几率{{C|Pos|减半}}(由{{C|Neg|50%}}变为{{C|Neg|25%}})。<br><br>相邻敌人失手几率{{C|Neg|+5%}}、准度{{C|Neg|-5%}}。
|Disengage = 令敌人“趁机攻击”的触发几率{{C|Pos|减半}}(由{{C|Neg|50%}}变为{{C|Neg|25%}})。<br><br>相邻敌人失手几率{{C|Neg|+5%}}、准度{{C|Neg|-5%}}。
|No Time to Linger = 如果敌人{{C|White|眩晕、硬直、失衡、恍惚、移动受限}}或{{C|Neg|正在出血}},对其发动的攻击准度{{C|Pos|+10%}}、暴击几率{{C|Pos|+10%}}。<br><br>如果目标{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}、{{C|White|恍惚}}、{{C|White|移动受限}}、{{C|Neg|正在出血}},对其发动{{C|Pos|“冲撞”}}会额外造成{{C|Pos|25%}}的伤害,而且不消耗回合。
|No Time to Linger = 如果敌人{{C|White|眩晕、硬直、失衡、恍惚、移动受限}}或{{C|Neg|正在出血}},对其发动的攻击准度{{C|Pos|+10%}}、暴击几率{{C|Pos|+10%}}。<br><br>如果目标{{C|White|眩晕}}、{{C|White|硬直}}、{{C|White|恍惚}}、{{C|White|移动受限}}、{{C|Neg|正在出血}},对其发动{{C|Pos|“冲撞”}}会额外造成{{C|Pos|25%}}的伤害,而且不消耗回合。
|Push the Falling = 击杀{{C|White|眩晕、硬直、失衡、恍惚、移动受限}}或{{C|Neg|出血}}的敌人,可以立刻恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Push the Falling = 击杀{{C|White|眩晕、硬直、失衡、恍惚、移动受限}}或{{C|Neg|出血}}的敌人,可以立刻恢复精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。
|Flurry of Strikes = 发动两次双手击打,两次击打的两手攻击效果{{C|Neg|-25%}}。<br><br>每有一次击打未击中或失手,下一回合两手攻击效果便{{C|Neg|-5%}}。
|Flurry of Strikes = 发动两次双手击打,两次击打的两手攻击效果{{C|Neg|-25%}}。<br><br>每有一次击打未击中或失手,下一回合两手攻击效果便{{C|Neg|-5%}}。
|Enough for Everyone = 击打一次,令目标获得{{C|Neg|“人人有份”}},并在这一效果持续期间,令攻击者的两手攻击效果{{C|Pos|+5%}}、反击几率{{C|Pos|+10%}}。<br><br>只要受到影响的目标还在邻近的方格,攻击者每次向其他敌人发动普通攻击或使用兵器技能,就都会击打一次这个目标。<br><br>目标死亡之前,这个效果持续有效。
|Enough for Everyone = 击打一次,令目标获得{{C|Neg|“人人有份”}},并在这一效果持续期间,令攻击者的两手攻击效果{{C|Pos|+5%}}、反击几率{{C|Pos|+10%}}。<br><br>只要受到影响的目标还在邻近的方格,攻击者每次向其他敌人发动普通攻击或使用兵器技能,就都会击打一次这个目标。<br><br>目标死亡之前,这个效果持续有效。
|Deflect = 完全{{C|Pos|恢复}}格挡力量,每有一个相邻的敌人,{{C|White|1}}个回合之内的格挡几率便{{C|Pos|+100%}},格挡力量便{{C|Pos|+/*Block_Power*/}}。<br><br>每挡住一次攻击,{{C|White|2}}个回合之内的两手攻击效果便{{C|Pos|+5%}}、反击几率便{{C|Pos|+10%}},然后恢复{{C|Pos|25%}}的格挡力量。<br><br>每当{{C|White|完全}}挡住一次攻击,兵器能力树和这个能力树技能当前剩余的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。<br><br>生命每少{{C|Neg|15%}},这个技能冷却时间便缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Deflect = 完全{{C|Pos|恢复}}格挡力量,每有一个相邻的敌人,{{C|White|1}}个回合之内的格挡几率便{{C|Pos|+100%}},格挡力量便{{C|Pos|+/*Block_Power*/}}。<br><br>每挡住一次攻击,{{C|White|2}}个回合之内的两手攻击效果便{{C|Pos|+5%}}、反击几率便{{C|Pos|+10%}},然后恢复{{C|Pos|25%}}的格挡力量。<br><br>每当{{C|White|完全}}挡住一次攻击,兵器能力树和这个能力树技能当前剩余的冷却时间缩短{{C|Pos|1}}个回合。<br><br>生命每少{{C|Neg|15%}},这个技能冷却时间便缩短{{C|Pos|1}}个回合。
|Whirlwind = 击打一个目标,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},并有{{C|Pos|150%}}的几率与目标调换位置,然后{{C|White|2}}个回合内双手的攻击效果{{C|Neg|-5%}}、闪躲几率{{C|Pos|+10%}}。<br><br>这一过程不断重复,随机击打邻近的目标,直至任意一只手的攻击效果降至{{C|Neg|30%}}。
|Whirlwind = 击打一个目标,本次击打破衡几率{{C|Pos|+/*Stagger_Chance*/%}},并有{{C|Pos|150%}}的几率与目标调换位置,然后{{C|White|2}}个回合内双手的攻击效果{{C|Neg|-5%}}、闪躲几率{{C|Pos|+10%}}。<br><br>这一过程不断重复,随机击打邻近的目标,直至任意一只手的攻击效果降至{{C|Neg|30%}}。
|Concentration  = 触发以下效果,持续{{C|White|12}}个回合:<br><br>两手攻击效果{{C|Pos|+5%}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br><br>运用兵器技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br>运用这棵能力树的技能会令层数减 {{C|Neg|1}}。<br><br>击杀敌人会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|2}}个回合。<br><br>不视为{{C|White|站姿}}能力。
|Concentration  = 触发以下效果,持续{{C|White|12}}个回合:<br><br>两手攻击效果{{C|Pos|+5%}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}<br>失手几率{{C|Pos|-5%}}<br><br>运用兵器技能会令这个效果叠加{{C|Pos|1}}层(最多{{C|White|4}}层)<br>运用这棵能力树的技能会令层数减 {{C|Neg|1}}。<br><br>击杀敌人会令这个效果存续时间延长{{C|Pos|2}}个回合。<br><br>不视为{{C|White|站姿}}能力。
|Dual Wielding Training  = 运用兵器技能会令另一只手的兵器发动一次普通攻击。<br><br>如果双手操持的兵器类别相同,{{C|White|2}}回合之内的暴击几率和失手几率分别{{C|Pos|+5%}}和{{C|Pos|-5%}}。<br>如果双手操持的兵器类别不同,{{C|White|2}}回合之内的副手效果{{C|Pos|+10%}}、反击几率{{C|Pos|+10%}}。
|Dual Wielding Training  = 运用兵器技能会令另一只手的兵器发动一次普通攻击。<br><br>如果双手操持的兵器类别相同,{{C|White|2}}回合之内的暴击几率和失手几率分别{{C|Pos|+5%}}和{{C|Pos|-5%}}。<br>如果双手操持的兵器类别不同,{{C|White|2}}回合之内的副手效果{{C|Pos|+10%}}、反击几率{{C|Pos|+10%}}。
Line 176: Line 178:
|Wild Swipe  = 对三个邻近方格击打一次,本次击打击退几率{{C|Pos|+100%}}。
|Wild Swipe  = 对三个邻近方格击打一次,本次击打击退几率{{C|Pos|+100%}}。
|Corpse Devourment  = 吞食一具尸体,恢复生命上限{{C|Pos|33%}}的生命和精力上限{{C|Energy|33%}}的精力。
|Corpse Devourment  = 吞食一具尸体,恢复生命上限{{C|Pos|33%}}的生命和精力上限{{C|Energy|33%}}的精力。
|Blood Puddle  = 标记一个范围。下一回合,这里出现一滩沸腾的鲜血。<br><br>血泊持续{{C|White|2}}个回合,每个回合造成{{C|Unholy|15点邪术伤害}}和rcgr15点腐蚀伤害}}。
|Blood Puddle  = 标记一个范围。下一回合,这里出现一滩沸腾的鲜血。<br><br>血泊持续{{C|White|2}}个回合,每个回合造成{{C|Unholy|15点邪术伤害}}和{{C|Caustic15点腐蚀伤害}}。
|Blood Clot  = 将一个血块砸向目标,造成{{C|Unholy|4点邪术伤害}}和rсgr4点腐蚀伤害}}。
|Blood Clot  = 将一个血块砸向目标,造成{{C|Unholy|4点邪术伤害}}和rсgr4点腐蚀伤害}}。
|Summon the Restless  = 复活尸堆里的一具尸体。
|Summon the Restless  = 复活尸堆里的一具尸体。
Line 197: Line 199:
|Resurrection  = 将目标尸体复活。
|Resurrection  = 将目标尸体复活。
|Unholy Blessing  = 所选目标可以获得以下效果,持续{{C|White|10}}个回合:<br><br>生命吸取{{C|Pos|+15%}}<br>精力吸取{{C|Pos|+15%}}<br>反伤{{C|Pos|+15%}}
|Unholy Blessing  = 所选目标可以获得以下效果,持续{{C|White|10}}个回合:<br><br>生命吸取{{C|Pos|+15%}}<br>精力吸取{{C|Pos|+15%}}<br>反伤{{C|Pos|+15%}}
|
|Snake Stealth  = <br>N/A
|Rock Toss  = 标记一个区域,下一回合会向该区域投掷一块巨石,对受到影响的所有目标造成{{C|White|60点钝击伤害}}。<br><br>“巨石投掷”可以获得伤害加成,以{{C|Pos|10%}}为基数,巨魔与目标距离1格,则伤害增加{{C|Pos|10%}}*1,距离2格,则增加{{C|Pos|10%}}*2,以此类推。
|Rock Toss  = 标记一个区域,下一回合会向该区域投掷一块巨石,对受到影响的所有目标造成{{C|White|60点钝击伤害}}。<br><br>“巨石投掷”可以获得伤害加成,以{{C|Pos|10%}}为基数,巨魔与目标距离1格,则伤害增加{{C|Pos|10%}}*1,距离2格,则增加{{C|Pos|10%}}*2,以此类推。
|Deafening Roar  = 发出一声怒吼,对很大一片区域的所有敌人造成rpr5点灵术伤害}}。<br><br>震天怒吼有{{C|White|25%}}的几率令目标{{C|White|兵器脱手}},导致其当前装配的兵器掉在地上。<br><br>如果这个效果没有造成兵器脱手,则有{{C|White|75%}}的几率令目标{{C|White|硬直}}{{C|White|2}}个回合。<br>如果上述两种效果均未出现,则有{{C|White|100%}}的几率令目标{{C|White|眩晕}}{{C|White|5}}个回合。
|Deafening Roar  = 发出一声怒吼,对很大一片区域的所有敌人造成rpr5点灵术伤害}}。<br><br>震天怒吼有{{C|White|25%}}的几率令目标{{C|White|兵器脱手}},导致其当前装配的兵器掉在地上。<br><br>如果这个效果没有造成兵器脱手,则有{{C|White|75%}}的几率令目标{{C|White|硬直}}{{C|White|2}}个回合。<br>如果上述两种效果均未出现,则有{{C|White|100%}}的几率令目标{{C|White|眩晕}}{{C|White|5}}个回合。
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|Grave Chill  = 对效果范围内的所有目标造成{{C|Unholy|10点邪术伤害}}和{{C|Energy|10点霜冻伤害}},令其所有能力进入{{C|Neg|2}}个回合的冷却。
|Grave Chill  = 对效果范围内的所有目标造成{{C|Unholy|10点邪术伤害}}和{{C|Energy|10点霜冻伤害}},令其所有能力进入{{C|Neg|2}}个回合的冷却。
|Bone Throw  = 向目标投掷骸骨,造成{{C|White|钝击}}、{{C|White|穿刺}}、rgr中毒}}和{{C|Unholy|邪术伤害}}各3点,此次攻击击晕几率{{C|Pos|+30%}},出血几率{{C|Pos|+30%}}。
|Bone Throw  = 向目标投掷骸骨,造成{{C|White|钝击}}、{{C|White|穿刺}}、rgr中毒}}和{{C|Unholy|邪术伤害}}各3点,此次攻击击晕几率{{C|Pos|+30%}},出血几率{{C|Pos|+30%}}。
|Skinning  = 可以剥下目标生物的毛皮,割下生物的肉和其他器官或组织。<br><br>成功几率取决于击杀生物的伤害类别。<br>{{C|White|穿刺伤害}}和{{C|White|钝击伤害}}几乎不会破坏毛皮。<br><br>{{C|White|劈砍伤害}}、{{C|White|撕裂伤害}}、{{C|Fire|灼烧伤害}}、{{C|Shock|电击伤害}}、rgr中毒伤害}}、rcgr腐蚀伤害}}、rpr秘术伤害}}、{{C|Unholy|邪术伤害}}最毁皮毛。
|Skinning  = 可以剥下目标生物的毛皮,割下生物的肉和其他器官或组织。<br><br>成功几率取决于击杀生物的伤害类别。<br>{{C|White|穿刺伤害}}和{{C|White|钝击伤害}}几乎不会破坏毛皮。<br><br>{{C|White|劈砍伤害}}、{{C|White|撕裂伤害}}、{{C|Fire|灼烧伤害}}、{{C|Shock|电击伤害}}、rgr中毒伤害}}、{{C|Caustic腐蚀伤害}}、rpr秘术伤害}}、{{C|Unholy|邪术伤害}}最毁皮毛。
|Mighty Swing  = 下一回合触发{{C|Pos|“无坚不摧”}}:<br><br>兵器伤害{{C|Pos|+50%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+75%}}<br>硬直几率{{C|Pos|+25%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+50%}}<br>护甲伤害{{C|Pos|+50%}}
|Mighty Swing  = 下一回合触发{{C|Pos|“无坚不摧”}}:<br><br>兵器伤害{{C|Pos|+50%}}<br>破衡几率{{C|Pos|+75%}}<br>硬直几率{{C|Pos|+25%}}<br>肢体伤害{{C|Pos|+50%}}<br>护甲伤害{{C|Pos|+50%}}
|Unstoppable Force  = 对邻近三个目标击打一次。本次击打击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}、护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>这项技能每击退一个敌人,{{C|White|3}}个回合内的技能精力消耗便{{C|Pos|-15%}}。<br><br>{{C|White|如果}}{{C|Pos|“无坚不摧”}}{{C|White|当前生效}}:而且目标被击退,则其能力进入{{C|White|2-3}}个回合的冷却状态。
|Unstoppable Force  = 对邻近三个目标击打一次。本次击打击退几率{{C|Pos|+/*Knockback_Chance*/%}}、护甲伤害{{C|Pos|+/*Armor_Damage*/%}}。<br><br>这项技能每击退一个敌人,{{C|White|3}}个回合内的技能精力消耗便{{C|Pos|-15%}}。<br><br>{{C|White|如果}}{{C|Pos|“无坚不摧”}}{{C|White|当前生效}}:而且目标被击退,则其能力进入{{C|White|2-3}}个回合的冷却状态。
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|Swarm  = 每{{C|Neg|少}}一个百分点的生命,闪躲几率便{{C|Pos|+0.25%}},伤害便{{C|Neg|-1%}}。
|Swarm  = 每{{C|Neg|少}}一个百分点的生命,闪躲几率便{{C|Pos|+0.25%}},伤害便{{C|Neg|-1%}}。
|Disturbed Hive  = 每{{C|White|8}}个回合出现{{C|Neg|一群亡蜂}}{{C|White|(最多同时存在三群)}}。<br><br>每受到一次伤害,下一个蜂群就会{{C|Neg|提前}}{{C|White|1}}个回合出现。
|Disturbed Hive  = 每{{C|White|8}}个回合出现{{C|Neg|一群亡蜂}}{{C|White|(最多同时存在三群)}}。<br><br>每受到一次伤害,下一个蜂群就会{{C|Neg|提前}}{{C|White|1}}个回合出现。
|Web Spit  = 向目标吐出一张网,造成rcgr8点腐蚀}}伤害和rgr4点中毒伤害}},并对目标造成{{C|White|6-8}}个回合的{{C|Neg|“蛛网”}}效果。
|Web Spit  = 向目标吐出一张网,造成{{C|Caustic8点腐蚀}}伤害和rgr4点中毒伤害}},并对目标造成{{C|White|6-8}}个回合的{{C|Neg|“蛛网”}}效果。
|Corrosive Blood  = 受到近身攻击时,会对攻击者造成rcgr2点腐蚀}}伤害和rgr1点中毒伤害}}。<br><br>自身每有一层{{C|Neg|出血}},rcgr腐蚀伤害}}便增加{{C|White|1}}点,{{C|Neg|伤情}}也会额外增加腐蚀伤害(1处轻伤=+1,1处中度受伤=+2,1处重伤=+3)。
|Corrosive Blood  = 受到近身攻击时,会对攻击者造成{{C|Caustic2点腐蚀}}伤害和rgr1点中毒伤害}}。<br><br>自身每有一层{{C|Neg|出血}},{{C|Caustic腐蚀伤害}}便增加{{C|White|1}}点,{{C|Neg|伤情}}也会额外增加腐蚀伤害(1处轻伤=+1,1处中度受伤=+2,1处重伤=+3)。
|Regenerative Carapace  = 每个回合恢复{{C|Pos|5%}}的护甲耐久。<br><br>护甲耐久的{{C|White|每个百分点}}会令魔法抗性和自然抗性{{C|Pos|+0.5%}}。
|Regenerative Carapace  = 每个回合恢复{{C|Pos|5%}}的护甲耐久。<br><br>护甲耐久的{{C|White|每个百分点}}会令魔法抗性和自然抗性{{C|Pos|+0.5%}}。
|For Whom The Bell Tolls  = 产生大量{{C|White|声响}},引来方圆{{C|White|9}}格之内的所有变节信徒。<br><br>{{C|White|9}}格之内的所有敌人受到rpr9点灵术伤害}},神智{{C|Neg|-6}},接下来{{C|White|9}}格回合所受伤害{{C|Neg|+9%}}。
|For Whom The Bell Tolls  = 产生大量{{C|White|声响}},引来方圆{{C|White|9}}格之内的所有变节信徒。<br><br>{{C|White|9}}格之内的所有敌人受到rpr9点灵术伤害}},神智{{C|Neg|-6}},接下来{{C|White|9}}格回合所受伤害{{C|Neg|+9%}}。
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|Unlimited Power  = 精力每{{C|Pos|剩}}一个百分点,法力就会增强{{C|Pos|0.1%}},精力每{{C|Neg|少}}一个百分点,精力自动恢复就增加{{C|Pos|0.1%}}。<br>电术法力{{C|Pos|+2%}}<br>其他法系法力{{C|Neg|-1%}}
|Unlimited Power  = 精力每{{C|Pos|剩}}一个百分点,法力就会增强{{C|Pos|0.1%}},精力每{{C|Neg|少}}一个百分点,精力自动恢复就增加{{C|Pos|0.1%}}。<br>电术法力{{C|Pos|+2%}}<br>其他法系法力{{C|Neg|-1%}}
|Conductivity  = 任意敌人,只要受到{{C|Neg|“静态场”}}的影响,或者位于静态场的效果范围之内,精力就会损耗,损耗数值等于静态场对其所造成{{C|Shock|电击伤害}}的{{C|White|35%}}。<br><br>同时令施法者立刻恢复等量的精力。
|Conductivity  = 任意敌人,只要受到{{C|Neg|“静态场”}}的影响,或者位于静态场的效果范围之内,精力就会损耗,损耗数值等于静态场对其所造成{{C|Shock|电击伤害}}的{{C|White|35%}}。<br><br>同时令施法者立刻恢复等量的精力。
|Resonance Cascade  = 施放同系法术有{{C|White|20%}}的几率随机令视野内非{{C|Neg|“谐振”}}状态的目标进入{{C|White|3}}个回合的{{C|Neg|“谐振”}}状态。<br><br>如果没有目标符合条件,则有20%的几率随机影响视野内一个{{C|Shock|“谐振”}}状态的目标,令其{{C|Neg|“谐振”}}或{{C|Neg|“脉冲”}}效果延长{{C|White|3}}个回合。
|Resonance Cascade  = 施放同系法术有{{C|White|20%}}的几率随机令视野内非{{C|Neg|“谐振”}}状态的目标进入{{C|White|3}}个回合的{{C|Neg|“谐振”}}状态。<br><br>如果没有目标符合条件,则有20%的几率随机影响视野内一个{{C|Shock|“谐振”}}状态的目标,令其{{C|Neg|“谐振”}}或{{C|Neg|“脉冲”}}效果延长{{C|White|3}}个回合。<br>电术法力{{C|Pos|+2%}}<br>其他法系法力{{C|Neg|-1%}}
|Chain Reaction  = 施放同系法术会削弱所有受到影响的目标{{C|White|8}}个回合之内的电击抗性,视野之内每有一个目标处于{{C|Shock|“谐振”}}状态,前述受影响的目标电击抗性就会{{C|Neg|-5%}}。
|Chain Reaction  = 施放同系法术会削弱所有受到影响的目标{{C|White|8}}个回合之内的电击抗性,视野之内每有一个目标处于{{C|Shock|“谐振”}}状态,前述受影响的目标电击抗性就会{{C|Neg|-5%}}。
|Recharge  = 视野内每有一个{{C|Shock|“谐振”}}状态的目标,精力自动恢复就{{C|Pos|+3%}}。<br><br>同系法术击杀敌人会减少{{C|White|8}}个回合之类的法术精力消耗和冷却时间,视野内每有一个目标处于{{C|Shock|“谐振”}}状态,法术精力消耗便会因此而{{C|Pos|-5%}},冷却时间便会因此而{{C|Pos|-7.5%}}。
|Recharge  = 视野内每有一个{{C|Shock|“谐振”}}状态的目标,精力自动恢复就{{C|Pos|+3%}}。<br><br>同系法术击杀敌人会减少{{C|White|8}}个回合之类的法术精力消耗和冷却时间,视野内每有一个目标处于{{C|Shock|“谐振”}}状态,法术精力消耗便会因此而{{C|Pos|-5%}},冷却时间便会因此而{{C|Pos|-7.5%}}。
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|Bone Pyres  = 消灭现场所有骷髅,射出骨片,对相邻方格的所有敌人造成{{C|White|12点穿刺}}伤害和{{C|Unholy|19点邪术}}伤害,护甲穿透效果为{{C|White|40%}}。消灭的骷髅原地会出现rpr以太之火}},存续{{C|White|8}}个回合。如果玩家角色与以太之火的方格相邻,则每个回合损耗精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br><br>以太之火无法浇灭,但是可以踩灭。<br>踩灭以太之火将令你受到{{C|Fire|5点灼烧}}伤害、{{C|Unholy|5点邪术}}伤害、{{C|Shock|5点神圣}}伤害、rpr5点秘术}}伤害,这些伤害的护甲穿透为{{C|White|100%}}。
|Bone Pyres  = 消灭现场所有骷髅,射出骨片,对相邻方格的所有敌人造成{{C|White|12点穿刺}}伤害和{{C|Unholy|19点邪术}}伤害,护甲穿透效果为{{C|White|40%}}。消灭的骷髅原地会出现rpr以太之火}},存续{{C|White|8}}个回合。如果玩家角色与以太之火的方格相邻,则每个回合损耗精力上限{{C|Energy|5%}}的精力。<br><br>以太之火无法浇灭,但是可以踩灭。<br>踩灭以太之火将令你受到{{C|Fire|5点灼烧}}伤害、{{C|Unholy|5点邪术}}伤害、{{C|Shock|5点神圣}}伤害、rpr5点秘术}}伤害,这些伤害的护甲穿透为{{C|White|100%}}。
|Deadly Tail  = 击打目标一次:<br><br>有{{C|White|33%}}的几率令其rgr中毒}}{{C|White|6}}个回合<br>或有{{C|White|33%}}的几率对其造成{{C|White|6}}个回合的{{C|Neg|血祭}}<br>或有{{C|White|33%}}的几率对其造成{{C|White|6}}个回合的{{C|Neg|诅咒}}。<br><br>中毒抗性、出血抗性和邪术抗性能够降低获得相应效果的几率。
|Deadly Tail  = 击打目标一次:<br><br>有{{C|White|33%}}的几率令其rgr中毒}}{{C|White|6}}个回合<br>或有{{C|White|33%}}的几率对其造成{{C|White|6}}个回合的{{C|Neg|血祭}}<br>或有{{C|White|33%}}的几率对其造成{{C|White|6}}个回合的{{C|Neg|诅咒}}。<br><br>中毒抗性、出血抗性和邪术抗性能够降低获得相应效果的几率。
 
|///// SURVIVAL  = <br>N/A
|Cauterize Wounds  = 止住所有{{C|Neg|出血}},移除{{C|Neg|“破伤”}}的效果,同时令止血的身体部位状态恶化{{C|Neg|5%}}。每止住一处出血,便令疼痛{{C|Neg|+10%r、出血抗性{{C|Pos|+20%}} ,效果持续{{C|White|240}}回合。<br><br>{{C|Pos|如果你精神焕发}},则:止血造成的疼痛增幅减至{{C|Neg|+5%}}
|Cauterize Wounds  = 止住所有{{C|Neg|出血}},移除{{C|Neg|“破伤”}}的效果,同时令止血的身体部位状态恶化{{C|Neg|5%}}。每止住一处出血,便令疼痛{{C|Neg|+10%r、出血抗性{{C|Pos|+20%}} ,效果持续{{C|White|240}}回合。<br><br>{{C|Pos|如果你精神焕发}},则:止血造成的疼痛增幅减至{{C|Neg|+5%}}
|Make a Halt  = 角色能够制作{{C|White|铺盖卷儿}},从而可在地城外面的地方睡觉保存游戏进度。<br><br>{{C|Orange|所需材料:}}<br>面积中等或较大的{{C|White|兽皮}}<br>{{C|White|绳子}}<br>{{C|White|稻草}}<br><br>睡铺盖卷儿和睡营地铺盖的恢复效果翻倍,睡铺盖卷儿可以恢复神智和斗志,这两种睡眠方式还会赋予角色{{C|Pos|精神焕发}}的效果。<br>同时完全消除“睡铺盖卷儿遭遇偷袭”的可能。<br><br>{{C|Orange|如果附近有生起的火堆:}}每在火堆旁边休息一个回合,角色就会获得{{C|White|4}}个回合的{{C|Pos|精神焕发}}。
|Make a Halt  = 角色能够制作{{C|White|铺盖卷儿}},从而可在地城外面的地方睡觉保存游戏进度。<br><br>{{C|Orange|所需材料:}}<br>面积中等或较大的{{C|White|兽皮}}<br>{{C|White|绳子}}<br>{{C|White|稻草}}<br><br>睡铺盖卷儿和睡营地铺盖的恢复效果翻倍,睡铺盖卷儿可以恢复神智和斗志,这两种睡眠方式还会赋予角色{{C|Pos|精神焕发}}的效果。<br>同时完全消除“睡铺盖卷儿遭遇偷袭”的可能。<br><br>{{C|Orange|如果附近有生起的火堆:}}每在火堆旁边休息一个回合,角色就会获得{{C|White|4}}个回合的{{C|Pos|精神焕发}}。
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|First Aid  = {{C|Pos|稳定}}所有{{C|Neg|伤势}},治疗效果{{C|Pos|提升50%}},持续{{C|White|90}}个回合。加剧疼痛,影响斗志,疼痛和斗志变化的幅度数值均等于{{C|Neg|5%}}乘以一个倍数,这个倍数等于得到稳定的{{C|Neg|伤情}}的数量之和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。<br><br>{{C|Pos|如果角色精神焕发,则:}}这项技能既能稳定伤势,还能令身体所有部位状态改善{{C|Pos|7.5%}},同时不会影响斗志
|First Aid  = {{C|Pos|稳定}}所有{{C|Neg|伤势}},治疗效果{{C|Pos|提升50%}},持续{{C|White|90}}个回合。加剧疼痛,影响斗志,疼痛和斗志变化的幅度数值均等于{{C|Neg|5%}}乘以一个倍数,这个倍数等于得到稳定的{{C|Neg|伤情}}的数量之和(1处轻伤=1,1处中度受伤=2,1处重伤=3)。<br><br>{{C|Pos|如果角色精神焕发,则:}}这项技能既能稳定伤势,还能令身体所有部位状态改善{{C|Pos|7.5%}},同时不会影响斗志
|Will to Survive  = 立刻恢复生命上限{{C|Pos|5%}}的生命。<br>{{C|Pos|消除}}身体与心理的所有负面效果。<br>所有负面{{C|White|状态}}(即伤情、疼痛、饥饿、口渴、迷醉、疲劳和精神状态恶化导致的效果)消失{{C|White|10}}个回合。<br><br>{{C|Pos|如果角色精神焕发:}}这项技能每消除一个负面效果,就额外立刻恢复生命上限{{C|Pos|2.5%}}的生命
|Will to Survive  = 立刻恢复生命上限{{C|Pos|5%}}的生命。<br>{{C|Pos|消除}}身体与心理的所有负面效果。<br>所有负面{{C|White|状态}}(即伤情、疼痛、饥饿、口渴、迷醉、疲劳和精神状态恶化导致的效果)消失{{C|White|10}}个回合。<br><br>{{C|Pos|如果角色精神焕发:}}这项技能每消除一个负面效果,就额外立刻恢复生命上限{{C|Pos|2.5%}}的生命
|Pathfinder  = 地表使用{{C|Pos|“探查”}}可以发现当前地图方格生物的踪迹。<br><br>{{C|Pos|“探查”}}能够{{C|Pos|听到}}视野半径{{C|White|125%}}范围之内所有生物的声响。角色本身听到附近生物声响的被动几率提高{{C|Pos|一半}}。<br><br>如果听到一个敌人的动静,其将获得一个隐藏效果,令其{{C|White|15}}回合之内所受攻击的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}且准度{{C|Pos|+10%}}。
|Pathfinder  = 地表使用{{C|Pos|“探查”}}可以发现当前地图方格生物的踪迹。<br><br>{{C|Pos|“探查”}}能够{{C|Pos|听到}}视野半径{{C|White|125%}}范围之内所有生物的声响。角色本身听到附近生物声响的被动几率提高{{C|Pos|一半}}。<br><br>如果听到一个敌人的动静,其将获得一个隐藏效果,令其{{C|White|15}}回合之内所受攻击的兵器伤害{{C|Pos|+10%}}且准度{{C|Pos|+10%}}。<br><br>{{C|Orange|被动效果:}}<br>视野{{C|Pos|+1}}
|Huntmaster  = 令{{C|Pos|“剥皮割肉”}}获得兽皮的几率提高{{C|Pos|一半}}。<br><br>令{{C|Pos|“剥皮割肉”}}技能可以获得稀罕材料(例如{{C|White|熊脂}}、{{C|White|哈比胗}}、{{C|White|巨蛛眼球}})。<br><br>面对野兽的时候,令准度{{C|Pos|+15%}} 、兵器伤害{{C|Pos|+15%}}。
|Huntmaster  = 令{{C|Pos|“剥皮割肉”}}获得兽皮的几率提高{{C|Pos|一半}}。<br><br>令{{C|Pos|“剥皮割肉”}}技能可以获得稀罕材料(例如{{C|White|熊脂}}、{{C|White|哈比胗}}、{{C|White|巨蛛眼球}})。<br><br>面对野兽的时候,令准度{{C|Pos|+15%}} 、兵器伤害{{C|Pos|+15%}}。<br><br>{{C|Orange|被动效果:}}<br>准度{{C|Pos|+5%}}
|Ever Vigilant  = 玩家角色受到的攻击准度{{C|Neg|-5%}}、暴击几率{{C|Neg|减半}}。<br><br>使用睡袋睡觉的时候,遭到偷袭的几率降低{{C|Pos|一半}}。<br>避开陷阱的几率{{C|Pos|翻倍}}。<br><br>休息模式的视野惩罚减至{{C|Neg|50%}}。
|Ever Vigilant  = 玩家角色受到的攻击准度{{C|Neg|-5%}}、暴击几率{{C|Neg|减半}}。<br><br>使用睡袋睡觉的时候,遭到偷袭的几率降低{{C|Pos|一半}}。<br>避开陷阱的几率{{C|Pos|翻倍}}。<br><br>休息模式的视野惩罚减至{{C|Neg|50%}}。
|Austerity  = 疼痛、饥饿、口渴和疲劳导致负面状态的临界提高{{C|Pos|5%}}(即由{{C|White|25%}}/{{C|White|50%}}/{{C|White|75%}}变为{{C|White|30%}}/{{C|White|55%}}/{{C|White|80%}} ).<br><br>饥饿和口渴加剧的速度减缓{{C|Pos|20%}}。<br><br>{{C|Pos|如果角色精神焕发:}}神志变化幅度{{C|Pos|+0.01%}},疼痛变化{{C|Pos|-0.01%}},迷醉变化{{C|Pos|-0.01%}}
|Austerity  = 疼痛、饥饿、口渴和疲劳导致负面状态的临界提高{{C|Pos|5%}}(即由{{C|White|25%}}/{{C|White|50%}}/{{C|White|75%}}变为{{C|White|30%}}/{{C|White|55%}}/{{C|White|80%}} ).<br><br>饥饿和口渴加剧的速度减缓{{C|Pos|20%}}。<br><br>{{C|Pos|如果角色精神焕发:}}神志变化幅度{{C|Pos|+0.01%}},疼痛变化{{C|Pos|-0.01%}},迷醉变化{{C|Pos|-0.01%}}<br><br>{{C|Orange|被动效果:}}<br>疼痛耐性{{C|Pos|+15%}}
|Adaptability  = 疲劳抗性{{C|Pos|+15%}}。<br><br>令{{C|Neg|醉酒}}、{{C|Neg|心神不宁}}和{{C|Neg|戒断反应}}的存续时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br><br>令受伤身体部位对生命上限的影响减弱{{C|Pos|25%}}。<br><br>{{C|Pos|如果角色精神焕发:}} 生命自动恢复{{C|Pos|+10%}},斗志变化{{C|Pos|+0.01}}
|Adaptability  = 疲劳抗性{{C|Pos|+15%}}。<br><br>令{{C|Neg|醉酒}}、{{C|Neg|心神不宁}}和{{C|Neg|戒断反应}}的存续时间缩短{{C|Pos|50%}}。<br><br>令受伤身体部位对生命上限的影响减弱{{C|Pos|25%}}。<br><br>{{C|Pos|如果角色精神焕发:}} 生命自动恢复{{C|Pos|+10%}},斗志变化{{C|Pos|+0.01}}<br><br>{{C|Orange|被动效果:}}<br>治疗效果{{C|Pos|+25%}}<br>技能精力消耗{{C|Pos|-10%}}
|Coordinated Advance  = 视野内每有一个友方,则视野内的友方及这个叛徒的兵器伤害{{C|Pos|+7.5%}},暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br><br>运用能令会令这个叛徒及其友方能力当前剩余冷却时间减少{{C|White|1}}个回合。
|Coordinated Advance  = 视野内每有一个友方,则视野内的友方及这个叛徒的兵器伤害{{C|Pos|+7.5%}},暴击几率{{C|Pos|+5%}}。<br><br>运用能令会令这个叛徒及其友方能力当前剩余冷却时间减少{{C|White|1}}个回合。
|Dead or Alive  = 对目标施加一个效果,主计官死时才会消失。<br><br>主计官视野内所有土匪攻击这类目标时:<br><br>准度都会{{C|Pos|+10%}}<br>护甲穿透都会{{C|Pos|+15%}}<br>肢体伤害都会{{C|Pos|+20%}}
|Dead or Alive  = 对目标施加一个效果,主计官死时才会消失。<br><br>主计官视野内所有土匪攻击这类目标时:<br><br>准度都会{{C|Pos|+10%}}<br>护甲穿透都会{{C|Pos|+15%}}<br>肢体伤害都会{{C|Pos|+20%}}
|Raise the Banner!  = 唤回逃跑土匪的{{C|White|战斗意愿}},同时令视野内所有土匪获得{{C|White|10-12}}回合的{{C|Pos|“战意激昂”}}效果。
|Raise the Banner!  = 唤回逃跑土匪的{{C|White|战斗意愿}},同时令视野内所有土匪获得{{C|White|10-12}}回合的{{C|Pos|“战意激昂”}}效果。


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Revision as of 13:24, 15 January 2023

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