Difference between revisions of "Template:PT-BR SkillDescription"
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(Add PROSELYTE SKILLS, ATHLETIC SKILLS + Translation, WARFARE SKILLS + Translation & ELECTROMANCY SKILLS + Translation. Better organization.) |
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BEASTS SKILLS | |||
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|Animated Servant = Summona dois esqueletos dos montes de ossos mais próximos ao personagem. <br><br>Os esqueletos persistem por {{w|24}} turnos, então se desfazem, repondo {{pos|4%}} de Vida Máxima e {{C|Energia|8%}} de Energia Máxima ao Mantícora. | |Animated Servant = Summona dois esqueletos dos montes de ossos mais próximos ao personagem. <br><br>Os esqueletos persistem por {{w|24}} turnos, então se desfazem, repondo {{pos|4%}} de Vida Máxima e {{C|Energia|8%}} de Energia Máxima ao Mantícora. | ||
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BRIGANDS SKILLS | |||
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|Coordinated Advance = Para cada aliado dentro do campo de visão, concede {{pos|+7.5%}} de Dano de Arma e {{pos|+5%}} de Chance de Crítico tanto para eles quanto para o Renegado. Usar Habilidades reduz os Cooldowns Ativos do Renegado e de seus aliados em {{w|1}} turno. | |Coordinated Advance = Para cada aliado dentro do campo de visão, concede {{pos|+7.5%}} de Dano de Arma e {{pos|+5%}} de Chance de Crítico tanto para eles quanto para o Renegado. Usar Habilidades reduz os Cooldowns Ativos do Renegado e de seus aliados em {{w|1}} turno. | ||
|Dead or Alive = Aplica o alvo com um efeito que persiste até a morte do Mestre de Pagamentos. <br><br> Ao atacar o alvo afetado, todos os Brigands com o Mestre de Pagamentos em sua Visão ganham: <br><br> {{pos|+10%}} Precisão <br>{{pos|+15%}} Penetração de Armadura <br>{{pos|+20%}} Dano em Partes do Corpo | |Dead or Alive = Aplica o alvo com um efeito que persiste até a morte do Mestre de Pagamentos. <br><br> Ao atacar o alvo afetado, todos os Brigands com o Mestre de Pagamentos em sua Visão ganham: <br><br> {{pos|+10%}} Precisão <br>{{pos|+15%}} Penetração de Armadura <br>{{pos|+20%}} Dano em Partes do Corpo | ||
|Net Throw = Joga uma rede de caça com {{W|88%}} de Precisão. Se atingir o alvo, aplica-o com {{neg|"Net"}} por {{w|6}} turnos: <br><br>{{neg|+30%}} Chance de Erro <br>{{neg|-25%}} Chance de Esquiva <br>{{neg|-50%}} Chance de Bloqueio <br>{{neg|-50%}} Chance de Contra-ataque <br>{{neg|+30%}} Chance de Retrocesso | |Net Throw = Joga uma rede de caça com {{W|88%}} de Precisão. Se atingir o alvo, aplica-o com {{neg|"Net"}} por {{w|6}} turnos: <br><br>{{neg|+30%}} Chance de Erro <br>{{neg|-25%}} Chance de Esquiva <br>{{neg|-50%}} Chance de Bloqueio <br>{{neg|-50%}} Chance de Contra-ataque <br>{{neg|+30%}} Chance de Retrocesso | ||
|Raise the Banner! = Restaura a vontade de lutar dos Brigands em fuga e concede a todos os Brigands dentro da Visão o efeito de {{pos|"Battle Rage"}} por {{w|10-15}} turnos. | |Raise the Banner! = Restaura a vontade de lutar dos Brigands em fuga e concede a todos os Brigands dentro da Visão o efeito de {{pos|"Battle Rage"}} por {{w|10-15}} turnos. | ||
|Sic! = Aplica o alvo com {{neg|"Sic!"}} por {{w|10}} turnos. <br><br> Os Cães causam {{pos|+50%}} de Dano aos alvos sob o efeito de {{w|"Sic!"}}. | |Sic! = Aplica o alvo com {{neg|"Sic!"}} por {{w|10}} turnos. <br><br> Os Cães causam {{pos|+50%}} de Dano aos alvos sob o efeito de {{w|"Sic!"}}. | ||
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UNDEAD SKILLS | |||
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|Abominable Vitality = {{w|É apenas um arranhão!}} Ao receber dano letal, o Inquieto tem {{W|75%}} de chance de {{W|evitar a morte}}, {{pos|totalmente}} Repondo sua Vida enquanto {{neg|perde}} sua parte do corpo mais danificada. | |Abominable Vitality = {{w|É apenas um arranhão!}} Ao receber dano letal, o Inquieto tem {{W|75%}} de chance de {{W|evitar a morte}}, {{pos|totalmente}} Repondo sua Vida enquanto {{neg|perde}} sua parte do corpo mais danificada. | ||
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PROSELYTE SKILLS | |||
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|Anthems of Bloodshed = | |Anthems of Bloodshed = Concede que cada {{w|sexto}} golpe tenha {{pos|+99%}} de Chance de Crítico e {{pos|+66%}} de Chance de Sangramento. <br><br>Se o golpe atingir seu alvo, concede {{pos|"Voto de Sangue"}} a todos os aliados dentro da Visão por {{w|3}} turnos: <br><br>{{pos|+33%}} de Drenagem de Vida <br>{{pos|+33%}} de Eficiência de Cura <br>{{pos|-33%}} de Custo de Energia de Habilidades. | ||
|Baleful Scream = | |Baleful Scream = Deixa escapar um grito, causando {{w|7 Psionic Damage}} ao alvo. <br>Tem {{w|75%}} de chance de {{w|Daze}} o alvo por {{w|2}} turnos ou de {{w|Stagger}} por {{w|4}} turnos. | ||
|Bestial Charge = | |Bestial Charge = Avança em linha reta por {{w|5}} tiles. O primeiro alvo em seu caminho recebe {{pos|666%}} de dano. <br><br>Se o Arconte colidir com o cenário durante a carga, ele é {{w|Atordoado}} por {{w|2}} turnos. | ||
|Bestial Rage = | |Bestial Rage = A o receber dano, atingir alvos e usar habilidades aumenta a estatística oculta de {{neg|Rage}} do Yagram. Quando ela atinge seu máximo, ativa {{pos|"Bestial Rage"}} por um número indefinido de turnos: <br><br> {{pos|+33%}} de Dano <br>{{pos|+66%}} de Chance de Knockback <br>{{neg|+33%}} de Dano Recebido <br>{{neg|66%}} de chance de desferir um golpe em um alvo aleatório adjacente em vez do original... | ||
|Blessed in Death = Enquanto o Mártir Morto estiver dentro da Visão de seus aliados, concede a eles {{pos|+9%}} de Dano de Arma, {{pos|+9%}} de Precisão, {{pos|-9%}} de Dano Recebido. <br><br>Destruir o Mártir Morto remove o {{pos|"Voto de Sangue"}} anteriormente concedido. | |||
|Blister Burst = Loses {{neg|6%}} Max Health. Deals {{unholy|6 Unholy}} and {{caustic|6 Caustic Damage}} to all adjacent targets except Proselytes and Undead. <br>Replenishes {{pos|9%}} Health and {{C|Energy|9%}} Max Energy to all affected Proselytes. <br><br>Creates {{W|Blood Puddles}} on all adjacent tiles for {{w|6}} turns. <br><br>Remaining in the {{W|Blood Puddle}} deals {{unholy|6 Unholy}} and {{caustic|6 Caustic Damage}} and grants {{neg|-6%}} Unholy Resistance for {{w|13}} turns. <br><br>{{W|Blood Puddles}} don't harm Proselytes, instead replenishing them {{pos|3%}} Max Health and {{C|Energy|3%}} Max Energy each turn. | |Blister Burst = Loses {{neg|6%}} Max Health. Deals {{unholy|6 Unholy}} and {{caustic|6 Caustic Damage}} to all adjacent targets except Proselytes and Undead. <br>Replenishes {{pos|9%}} Health and {{C|Energy|9%}} Max Energy to all affected Proselytes. <br><br>Creates {{W|Blood Puddles}} on all adjacent tiles for {{w|6}} turns. <br><br>Remaining in the {{W|Blood Puddle}} deals {{unholy|6 Unholy}} and {{caustic|6 Caustic Damage}} and grants {{neg|-6%}} Unholy Resistance for {{w|13}} turns. <br><br>{{W|Blood Puddles}} don't harm Proselytes, instead replenishing them {{pos|3%}} Max Health and {{C|Energy|3%}} Max Energy each turn. | ||
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|Draining Sigil = Creates a {{W|Rune}} on the target's tile and two more on the tiles adjacent to it. The {{W|Runes}} persist for {{W|9}} turns or until the caster's death. <br><br>Remaining on the {{W|Runes}} deals {{c|Unholy|9 Unholy Damage}} with {{W|29%}} Immobilization Chance and permanently increases the caster's Max Health by {{pos|6%}}. <br><br>The {{W|Runes}} don't harm Proselytes, instead replenishing them {{pos|9%}} Max Health each turn. | |Draining Sigil = Creates a {{W|Rune}} on the target's tile and two more on the tiles adjacent to it. The {{W|Runes}} persist for {{W|9}} turns or until the caster's death. <br><br>Remaining on the {{W|Runes}} deals {{c|Unholy|9 Unholy Damage}} with {{W|29%}} Immobilization Chance and permanently increases the caster's Max Health by {{pos|6%}}. <br><br>The {{W|Runes}} don't harm Proselytes, instead replenishing them {{pos|9%}} Max Health each turn. | ||
|Wild Swipe = | |Wild Swipe = Causa um golpe em três alvos adjacentes com {{pos|+100%}} de Chance de Knockback. | ||
|Wild Swipe (Ascended Archon) = | |Wild Swipe (Ascended Archon) = Causa um golpe em três alvos adjacentes com {{pos|+100%}} de Chance de Knockback. | ||
|Wild Swipe (Enhanced) = | |Wild Swipe (Enhanced) = Causa um golpe em três alvos adjacentes com {{pos|+100%}} de Chance de Knockback. | ||
|Willing Sacrifice = Replenishes Health to all allies within Vision for the amount of damage received. | |Willing Sacrifice = Replenishes Health to all allies within Vision for the amount of damage received. | ||
Line 245: | Line 253: | ||
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ATHLETIC SKILLS | |||
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|Mighty Kick = Causa {{W|10 Crushing Damage}} com {{W|120%}} de Precisão, {{W|100%}} de Chance de Imobilização e {{W|80%}} de Chance de Knockback.<br><br>O dano causado depende da Proteção das {{W|botas}} equipadas.<br><br>Ao atingir o alvo, aplica-o com {{Neg|-30%}} de Poder de Bloqueio Máximo, {{Neg|-20%}} de Resistência ao Controle, {{Neg|-20%}} de Resistência ao Movimento e {{neg|-15%}} de Esquiva de Crítico por {{W|4}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes. | |||
|Leg Sweep = Causa {{W|7 Crushing Damage}} em três tiles adjacentes com {{W|100%}} de Precisão e {{W|85%}} de Chance de Imobilização.<br>Então permite {{W|Reposition}} para um tile adjacente.<br><br>O dano causado depende da Proteção das {{W|botas}} equipadas.<br><br>Ao atingir o alvo, aplica-o com {{Neg|+10%}} de Chance de Erro, {{Neg|-10%}} de Chance de Crítico e {{W|-10%}} de Dano de Arma por {{W|3}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes.<br><br>Se o alvo foi atingido pelo golpe e está adjacente após o uso da habilidade, com {{W|125%}} de chance aplica-o com {{W|Stagger}}. | |||
|Disengage = Reduz a chance de acionar ataques de oportunidade (de {{Neg|50%}} para {{Neg|25%}}).<br><br>Concede {{pos|+0.2%}} de Resistência Mágica e {{pos|+0.2}} de Resistência à Natureza para cada {{pos|1%}} de Chance de Esquiva<br><br>Aplica todos os inimigos adjacentes com {{Neg|+3%}} de Chance de Erro, {{Neg|-3%}} de Precisão e {{neg|-3%}} de Chance de Crítico. | |||
|Not This Time = Bloqueios totais e esquivas concedem {{pos|+5%}} de Resistência ao Controle e {{pos|+5%}} de Resistência ao Movimento por {{W|5}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes.<br><br>Uma vez a cada {{W|90}} turnos remove {{w|Stun}}, {{w|Daze}}, {{w|Stagger}} ou {{w|Immobilization}} ao recebê-los. | |||
|Dash = Performa um {{W|charge}} em direção ao tile alvo.<br><br>Concede a habilidade {{Neg|-1}} de Alcance para cada inimigo adjacente (até {{W|2}} de alcance).<br><br>Se houver inimigos adjacentes após o uso da habilidade, concede {{Pos|+15%}} de Chance de Esquiva e {{Pos|+15%}} de Chance de Contra-ataque por {{W|2}} turnos. | |||
|Sudden Lunge = Inflige um golpe com {{Neg|-50%}} de Dano de Arma e {{W|80%}} de Chance de Stagger.<br><br>Reduz todos os Cooldowns em {{Pos|2}} turnos.<br><br>Se o golpe causar dano, coloca as habilidades do alvo em um Cooldown de {{W|2}} turnos.<br><br>Se equipado com uma {{W|lança}}, concede a habilidade {{Pos|+1}} de Alcance. | |||
|Push the Falling = {{W|Dazing}}, {{W|Stunning}}, {{W|Staggering}}, {{W|Confusing}}, {{W|Immobilizing}} e causar {{Neg|Bleeding}} com golpes reabastece {{c|Energia|4%}} de Energia Máxima.<br><br>Usar {{W|"Mighty Kick"}} contra alvos com esses efeitos prolonga sua duração em {{Neg|1-2}} turnos, dependendo do limite de duração de cada efeito individual. | |||
|Inner Reserves = Uma vez a cada {{W|30}} turnos, reabastece {{C|Energia|15%}} de Energia Máxima quando a Energia cai abaixo de {{C|Energia|33%}}. | |||
|Elusiveness = Ativa {{W|5}} pilhas de {{Pos|"Elusiveness"}} por {{W|6}} turnos:<br><br>{{Pos|+6%}} de Chance de Esquiva<br>{{Pos|-3%}} de Dano Recebido<br><br>Cada esquiva, bem como golpes e tiros errados recebidos, prolongam a duração do efeito em {{pos|1}} turno (até {{W|6}}), mas reduzem o número de pilhas.<br><br>Mover-se para outros tiles ({{W|Cargas}} e {{W|Manobras}} contam também) concede uma pilha extra do efeito para cada tile percorrido (até {{W|V}}).<br><br>Aplica todos os inimigos adjacentes com {{Neg|+10%}} de Chance de Erro por {{W|4}} turnos.<br><br>O efeito não se acumula. | |||
|No Time to Linger = Concede golpes e tiros contra alvos {{W|Dazed}}, {{W|Stunned}}, {{W|Staggered}}, {{W|Confused}}, {{W|Immobilized}}, ou {{Neg|Bleeding}} {{Pos|+5%}} de Precisão, {{pos|-5%}} de Chance de Erro e {{Pos|+5%}} de Chance de Crítico.<br><br>Usar {{Pos|"Sudden Lunge"}} contra alvos com esses efeitos concede ao golpe {{Pos|+25%}} de Dano de Arma e não consome um turno. | |||
|Adrenaline Rush = Restaura {{c|Energia|10%}} de Energia Máxima, concede {{Pos|-20%}} de Dor e ativa {{Pos|"Adrenaline Rush"}} por {{W|5}} turnos:<br><br>{{Pos|-5%}} de Dano Recebido<br>{{Pos|-10%}} de Custo de Energia de Habilidades<br>{{Pos|+10%}} de Restauração de Energia<br>{{Pos|+5%}} de Chance de Crítico<br>{{Pos|+10%}} de Resistência à Dor<br>{{W|III}} pilhas: reduz todos os Cooldowns em {{Pos|1}} turno.<br>{{W|VI}} pilhas: reabastece {{pos|4%}} de Vida Máxima se a Vida atual estiver abaixo de {{neg|40%}}<br><br>Concede uma pilha extra do efeito (até {{W|VI}}) para cada inimigo dentro da Visão ao ativá-lo.<br>Os inimigos adjacentes são contados duas vezes.<br><br>A duração do efeito e a quantidade de Dor reduzida e Energia reabastecida aumentam com a Vida faltante. | |||
|Sprint Training = Concede {{Pos|+1}} de Alcance, {{Pos|-30%}} de Custo de Energia e {{Pos|-30%}} de Duração de Cooldown para todas as habilidades de {{W|Carga}}. | |||
|Peak Performance = Concede {{Pos|+10%}} de Dano de Arma, {{Pos|+10%}} de Chance de Esquiva e {{Pos|-10%}} de Duração de Cooldowns se a Energia estiver acima de {{c|Energia|50%}}. | |||
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WARFARE SKILLS | |||
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|Seize the Initiative = Aplica o alvo com {{Neg|-20%}} de Chance de Esquiva e {{Neg|-20%}} de Chance de Bloqueio até o próximo turno e desfere um golpe em sua parte do corpo menos protegida com {{Pos|+10%}} de Precisão e {{Pos|-10%}} de Chance de Erro.<br><br>Se o golpe causar dano, ativa {{Pos|"Seized Initiative"}} por {{W|2}} turnos:<br><br>{{Pos|+5%}} de Precisão<br>{{Pos|-5%}} de Chance de Erro<br>{{Pos|-10%}} de Duração de Cooldowns<br>{{Pos|-10%}} de Custo de Energia de Habilidades<br><br>Aplica o alvo com {{Neg|"Initiative Loss"}} por {{W|2}} turnos, que penaliza as mesmas estatísticas.<br><br>Golpes e tiros que causam dano prolongam a duração de ambos os efeitos em {{Pos|1}} turno.<br><br>{{Neg|"Initiative Loss"}} só pode estar ativo em um alvo por vez.<br><br>Concede à habilidade {{Pos|+1}} de Alcance (se equipado com uma {{W|lança}}) ou define seu Alcance para o da arma (se equipado com uma {{W|arma de longo alcance}}). | |||
|War Cry = Com {{W|90%}} de chance {{W|Confunde}} todos os inimigos dentro de {{W|9}} tiles por {{W|10}} turnos ou {{W|Atordoa}} por {{W|2-3}} turnos.<br><br>Ativa {{Pos|"Battle Rage"}} por {{W|4}} turnos ({{W|+2}} turnos para cada inimigo {{W|Confundido}} ou {{W|Atordoado}} pela habilidade):<br><br>{{Pos|+10%}} de Dano de Arma<br>{{Pos|+5%}} de Chance de Crítico<br>{{Pos|+20%}} de Eficiência de Crítico | |||
|Opportune Moment = Golpes críticos, tiros e contra-ataques que causam dano reabastecem {{c|Energia|5%}} de Energia Máxima. | |||
|Setup = Avançar um turno, trocar para outro equipamento ou usar {{W|Posturas}} e {{W|Manobras}} concede {{Pos|+5%}} de Precisão, {{Pos|-5%}} de Dano Recebido e {{Pos|-5%}} de Custo de Energia de Habilidades por {{W|3}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes. | |||
|Offensive Tactic = Ativa {{Pos|"Tática Ofensiva"}} por {{W|6}} turnos ({{W|+1}} turno para cada inimigo dentro da Visão):<br><br>{{Pos|+2%}} de Chance de Crítico<br>{{Pos|+4%}} de Precisão<br>{{Pos|-3%}} de Chance de Erro<br>{{Pos|-4%}} de Custo de Energia de Habilidades<br>{{Pos|-4%}} de Duração de Cooldowns<br><br>Golpes básicos, tiros e o uso de habilidades de {{W|Ataque}} reduzem o número de pilhas (não mais de uma vez por turno).<br><br>Matar inimigos aumenta o número de pilhas em {{Pos|2}} (até {{W|VI}}).<br><br>Enquanto {{Pos|"Tática Ofensiva"}} está ativa, usar {{W|"Tática Defensiva"}} não consome um turno.<br><br>Apenas uma {{Pos|"Tática"}} pode estar ativa por vez. | |||
|Defensive Tactic = Ativa {{Pos|"Tática Defensiva"}} por {{W|6}} turnos ({{W|+1}} turno para cada inimigo dentro da Visão):<br><br>{{Pos|+4%}} de Esquiva de Crítico<br>{{Pos|+3%}} de Chance de Bloqueio<br>{{Pos|+5%}} de Chance de Esquiva<br>{{Pos|+4%}} de Chance de Contra-ataque<br>{{Pos|+6%}} de Resistência a Sangramento<br><br>Golpes básicos, tiros e o uso de habilidades de {{W|Ataque}} reduzem o número de pilhas.<br><br>Matar inimigos aumenta o número de pilhas em {{Pos|2}} (até {{W|VI}}).<br><br>Enquanto {{Pos|"Tática Defensiva"}} está ativa, usar {{W|"Tática Ofensiva"}} não consome um turno.<br><br>Apenas uma {{Pos|"Tática"}} pode estar ativa por vez. | |||
|Right on Target = Concede a todas as habilidades de {{W|Ataque}} {{Pos|+3%}} de Precisão, {{Pos|-3%}} de Chance de Erro e {{Pos|+3%}} de Chance de Crítico.<br><br>Se equipado com uma {{W|arma de uma mão}} enquanto o segundo slot de arma estiver {{W|vazio}}, concede:<br><br>{{Pos|+2%}} de Eficiência da Mão Principal<br>{{Pos|+5%}} de Dano de Arma<br>{{Pos|+5%}} de Penetração de Armadura<br>{{Pos|-5%}} de Chance de Erro<br>{{Pos|-5%}} de Dano Recebido<br>{{Pos|-10%}} de Custo de Energia de Habilidades<br><br>O bônus de Eficiência da Mão Principal depende do número de Pontos de Habilidade investidos nas árvores de {{W|Armas}}. | |||
|Intimidation = Golpes e tiros bem-sucedidos aplicam seus alvos com {{Neg|-5%}} de Esquiva de Crítico e {{Neg|-5%}} de Fortitude por {{W|5}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|5}} vezes.<br><br>Aumenta o impacto negativo das ações do personagem na {{W|vontade de lutar}} dos inimigos em {{Pos|+50%}}. | |||
|Against the Odds = Ativa {{Pos|"Against the Odds"}} por {{W|2}} turnos:<br><br>{{Pos|-50%}} de Dano Recebido<br>{{Pos|+50%}} de Resistência a Sangramento<br>{{Pos|+50%}} de Resistência ao Movimento<br>{{Pos|+50%}} de Resistência ao Controle<br>{{pos|+50%}} de Esquiva de Crítico<br><br>Enquanto {{Pos|"Against the Odds"}} está ativo, a Vida não pode cair abaixo de {{Neg|25%}}, e matar inimigos reabastece {{Pos|25%}} de Vida Máxima e {{c|Energia|25%}} de Energia Máxima.<br><br>O primeiro golpe recebido no mesmo turno em que a habilidade é usada não causará dano. | |||
|Finisher = Performa um {{W|charge}} em direção ao alvo e desfere um golpe em sua parte do corpo mais danificada com {{Pos|+25%}} de Dano de Parte do Corpo, {{Pos|+15%}} de Chance de Crítico, {{Pos|-20%}} de Chance de Erro e {{Pos|+50%}} de Dreno de Energia.<br><br>Mata instantaneamente o alvo se o golpe colocar sua Vida abaixo de {{Neg|13%}} (mas não mais que {{W|15}}).<br><br>Se o golpe matar seu alvo, reabastece instantaneamente todos os Cooldowns de outras habilidades e reabastece {{c|Energia|15%}} de Energia Máxima.<br><br>Se equipado com uma {{W|lança}}, concede à habilidade {{Pos|+1}} de Alcance. | |||
|Tactical Advantage = Concede {{W|+2}} turnos adicionais à duração de {{Pos|"Tática Defensiva"}} e {{Pos|"Tática Ofensiva"}}.<br><br>Concede a todas as {{W|Posturas}} e {{W|Manobras}} {{Pos|-20%}} de Custo de Energia e {{Pos|-20%}} de Duração de Cooldowns.<br><br>Se afetado por {{Pos|"Tática Ofensiva"}}, usar {{W|"Tática Defensiva"}} reabastece {{Pos|5%}} de Vida Máxima e {{c|Energia|20%}} de Energia Máxima.<br><br>Se afetado por {{Pos|"Tática Defensiva"}}, usar {{W|"Tática Ofensiva"}} concede {{Pos|+25%}} de Dano de Arma por {{W|3}} turnos.<br><br>O efeito não se acumula. | |||
|Thirst for Battle = Ativa {{Pos|"Thirst for Battle"}} por {{W|8}} turnos.<br><br>Cada {{Neg|percentual}} de Vida faltante concede:<br><br>{{Pos|+0.5%}} de Dano de Arma<br>{{Pos|+0.25%}} de Chance de Crítico<br>{{Pos|+0.5%}} de Eficiência de Crítico<br>{{Pos|+0.33%}} de Dreno de Vida<br>{{Pos|+0.5%}} de Dreno de Energia<br><br>O poder do efeito muda dinamicamente dependendo da Vida atual.<br><br>Golpes e tiros críticos prolongam a duração do efeito em {{Pos|1}} turno (até {{W|8}}).<br><br>O primeiro golpe recebido no mesmo turno em que a habilidade é usada é garantido para acionar um contra-ataque. | |||
|Armor Crusher = Concede golpes e tiros {{Pos|+10%}} de Penetração de Armadura e {{Pos|+50%}} de Dano de Armadura se a Durabilidade da Armadura do alvo estiver acima de {{W|0%}}.<br><br>Ao atingir o alvo, aplica-o com {{W|+10%}} de Dano Recebido por {{W|5}} turnos se ele {{W|não tiver Armadura}} ou sua Durabilidade de Armadura estiver em {{W|0%}}.<br><br>Concede {{pos|+5%}} de Chance de Crítico por {{W|5}} turnos para cada golpe ou tiro bloqueado pelo alvo.<br><br>Ambos os efeitos se acumulam até {{W|3}} vezes. | |||
|Final Push = Concede {{Pos|+5%}} de Dano de Arma e {{Pos|+5%}} de Precisão para cada {{Neg|20%}} de Vida faltante.<br><br>Concede {{Pos|-5%}} de Duração de Cooldowns e {{Pos|-10%}} de Custo de Energia de Habilidades para cada {{c|Energia|20%}} de Energia faltante.<br><br>Concede {{pos|+5%}} de Fortitude, {{pos|+5%}} de Resistência a Sangramento, {{pos|+5%}} de Resistência ao Controle e {{pos|+5%}} de Resistência ao Movimento para cada efeito negativo. | |||
<!-- | |||
ELECTROMANCY SKILLS | |||
--> | |||
|Jolt = Causa {{c|Shock|6 de Dano de Choque}} ao alvo com {{W|35%}} de chance de Knockback e {{W|70%}} de chance de aplicar {{Neg|"Resonance"}} por {{W|8}} turnos: <br><br>{{Neg|-20%}} de Resistência ao Choque <br>{{Neg|-7.5%}} de Resistência ao Movimento <br>{{Neg|-5%}} de Resistência ao Controle <br> {{Neg|+10%}} de Duração de Cooldowns | |||
|Impulse = Causa {{c|Shock|10 de Dano de Choque}} a todos os alvos adjacentes com {{W|40%}} de chance de Knockback. Se o feitiço falhar em causar Knockback, aplica {{W|Stagger}} por {{W|1}} turno. <br><br>Tem {{W|85%}} de chance de aplicar alvos afetados com {{Neg|"Impulse"}} por {{W|8}} turnos: <br><br>{{Neg|-25%}} de Resistência ao Choque <br>{{Neg|-15%}} de Resistência ao Movimento <br>{{Neg|-10%}} de Resistência ao Controle <br>{{Neg|+20%}} de Duração de Cooldowns <br>Cada turno causa {{c|Shock|2 de Dano de Choque}} com {{W|15%}} de chance de causar Knockback. <br><br>Alvos afetados por {{Neg|"Impulse"}} contam como {{c|Shock|Resonating}}, e a duração do efeito é prolongada por aplicações adicionais de {{Neg|"Resonance"}}. | |||
|Short Circuit = Causa {{c|Shock|6 de Dano de Choque}} a todos os alvos adjacentes com {{W|40%}} de chance de Knockback. Se o feitiço falhar em causar Knockback, aplica {{W|Stagger}} por {{W|1}} turno. <br><br>Tem {{W|85%}} de chance de aplicar alvos afetados com {{Neg|"Impulse"}} por {{W|8}} turnos: <br><br>{{Neg|-25%}} de Resistência ao Choque <br>{{Neg|-15%}} de Resistência ao Movimento <br>{{Neg|-10%}} de Resistência ao Controle <br>{{Neg|+20%}} de Duração de Cooldowns <br>Cada turno causa {{c|Shock|2 de Dano de Choque}} com {{W|15%}} de chance de causar Knockback. <br><br>Alvos afetados por {{Neg|"Impulse"}} contam como {{c|Shock|Resonating}}, e a duração do efeito é prolongada por aplicações adicionais de {{Neg|"Resonance"}}. | |||
|Static Field = Aplica todos os alvos {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão com o efeito de {{Neg|"Static Field"}} por {{W|5}} turnos.<br>Cada turno a área de efeito do campo estático:<br><br>Tem {{W|10%}} de chance de aplicar imobilização.<br>Causa {{c|Shock|2 de Dano de Choque}} ao alvo principal do efeito e a todos adjacentes a ele, exceto o lançador, aplicando-os com {{Neg|-4%}} de Resistência ao Choque por {{W|10}} turnos (Este efeito se acumula até {{W|5}} vezes). Alvos {{W|Imobilizados}} recebem dano dobrado. | |||
|Ball Lightning = Summona uma bola de raio em um tile alvo por {{W|4}} turnos. A duração aumenta em {{W|1}} turno para cada inimigo {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão.<br><br>A cada turno, a bola de raio faz o seguinte em um raio de {{W|2}} tiles:<br><br>Causa {{c|Shock|3 de Dano de Choque}}<br>Tem {{W|15%}} de chance de {{W|Pull}} em direção a si mesmo<br><br>A bola de raio causa {{Pos|25%}} mais dano a alvos adjacentes.<br>Ser Knocked back ou Puxado para a bola de raio causa {{Pos|200%}} de seu dano. | |||
|Chain Lightning = Causa {{c|Shock|12 de Dano de Choque}} ao alvo, então salta para o alvo {{c|Shock|Resonating}} mais próximo dentro de {{W|8}} tiles, prolongando a duração de sua {{Neg|"Resonance"}} por {{Pos|3}} turnos.<br><br>Tem {{W|60%}} de chance de aplicar {{W|Stagger}}, e reduz os Cooldowns ativos da árvore de habilidades em {{Pos|2}} turnos para cada alvo afetado.<br><br>O raio pode atingir cada alvo individual apenas uma vez por lançamento. | |||
|Tempest = Summona um raio para atingir o alvo, então invoca raios adicionais para atingir {{W|2}} inimigos mais dentro da Visão, priorizando os afetados por {{c|Shock|Resonance}}.<br><br>Causa {{c|Shock|10 de Dano de Choque}} e remove {{Neg|"Resonance"}}, com {{W|20%}} de chance de Stun no alvo. O dano e a chance de Stun aumentam em {{Pos|5%}} para cada turno restante do {{Neg|"Resonance"}} removido.<br><br>Para cada {{W|Stun}} aplicado por este feitiço, invoca um raio adicional para atingir um alvo aleatório dentro da Visão.<br><br>Instantaneamente mata inimigos com ou abaixo de {{Neg|20%}} de Vida Máxima se sua Vida atual for igual ou menor que {{W|50}}. | |||
|Residual Charge = Concede {{Pos|+5%}} de Dano de Arma. Lançar feitiços da árvore de habilidades concede ataques corpo a corpo {{Pos|+15%}} de Dano de Arma, causado como {{c|Shock|Choque}}, por {{W|6}} turnos. <br><br>Para cada Ponto de Habilidade investido em Eletromancia, esses ataques fortalecidos aplicam ao alvo {{Neg|-0.5%}} de Resistência ao Choque por 6 turnos.<br><br>Raios naturais que ocorrem dentro da Visão concedem ao personagem {{Pos|+10%}} de Poder Eletromântico por {{W|240}} turnos. | |||
|Potential Difference = Concede a {{W|Impulse}} {{W|25%}} de chance de causar {{W|dano dobrado}} cada vez que causa Knockback, com {{W|50%}} de chance de Imobilizar o alvo. | |||
|Unlimited Power = Concede {{Pos|+0.1%}} de Poder Mágico para cada {{Pos|percentual restante}} de Energia Máxima e {{Pos|+0.1%}} de Restauração de Energia para cada {{Neg|percentual faltante}}. | |||
|Conductivity = Cada inimigo afetado por {{Neg|"Static Field"}} ou permanecendo em sua área de efeito tem sua Energia queimada por {{W|35%}} do {{c|Shock|Dano de Choque}} que recebem dele.<br><br>Reabastece a Energia do lançador pelo mesmo valor. | |||
|Chain Reaction = Lançar feitiços da árvore de habilidades aplica todos os alvos afetados com {{Neg|-5%}} de Resistência ao Choque por {{W|8}} turnos por cada alvo {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão. | |||
|Resonance Cascade = Lançar feitiços desta árvore de habilidades tem {{W|20%}} de chance de aplicar um alvo aleatório dentro da Visão com {{W|3}} turnos de {{Neg|"Resonance"}} se ele ainda não estiver afetado por ele.<br><br>Se não houver tais alvos, tem 20% de chance de afetar um alvo {{c|Shock|Resonating}} aleatório dentro da Visão, prolongando a duração de sua {{Neg|"Resonance"}} ou {{Neg|"Impulse"}} por {{W|3}} turnos. | |||
< | |Recharge = Cada alvo {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão concede {{Pos|+3%}} de Restauração de Energia.<br><br>Matar inimigos com feitiços desta árvore de habilidades concede {{Pos|-5%}} de Custo de Energia de Feitiços e {{Pos|-7.5%}} de Duração de Cooldowns por {{W|8}} turnos para cada alvo {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão. | ||
< | |||
|#default = Descrição | |#default = Nome Alterado ou Descrição sem Tradução}}</includeonly><noinclude>{{Doc}}[[Category:PT-BR Language templates]]</noinclude> |
Latest revision as of 22:32, 28 February 2025
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