Difference between revisions of "Template:PT-BR SkillDescription"

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</noinclude><includeonly>{{#switch: {{{1}}}
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<!-- Beasts skill data -->
    <!-- BEASTS SKILLS-->


<!--
BEASTS SKILLS
-->
|Animated Servant = Summona dois esqueletos dos montes de ossos mais próximos ao personagem. <br><br>Os esqueletos persistem por {{w|24}} turnos, então se desfazem, repondo {{pos|4%}} de Vida Máxima e {{C|Energia|8%}} de Energia Máxima ao Mantícora.
|Animated Servant = Summona dois esqueletos dos montes de ossos mais próximos ao personagem. <br><br>Os esqueletos persistem por {{w|24}} turnos, então se desfazem, repondo {{pos|4%}} de Vida Máxima e {{C|Energia|8%}} de Energia Máxima ao Mantícora.


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<!-- Brigands skill data -->
<!--
    <!-- BRIGANDS SKILLS -->
BRIGANDS SKILLS  
-->
|Coordinated Advance = Para cada aliado dentro do campo de visão, concede {{pos|+7.5%}} de Dano de Arma e {{pos|+5%}} de Chance de Crítico tanto para eles quanto para o Renegado. Usar Habilidades reduz os Cooldowns Ativos do Renegado e de seus aliados em {{w|1}} turno.
|Coordinated Advance = Para cada aliado dentro do campo de visão, concede {{pos|+7.5%}} de Dano de Arma e {{pos|+5%}} de Chance de Crítico tanto para eles quanto para o Renegado. Usar Habilidades reduz os Cooldowns Ativos do Renegado e de seus aliados em {{w|1}} turno.
|Dead or Alive = Aplica o alvo com um efeito que persiste até a morte do Mestre de Pagamentos. <br><br> Ao atacar o alvo afetado, todos os Brigands com o Mestre de Pagamentos em sua Visão ganham: <br><br> {{pos|+10%}} Precisão <br>{{pos|+15%}} Penetração de Armadura <br>{{pos|+20%}} Dano em Partes do Corpo
|Dead or Alive = Aplica o alvo com um efeito que persiste até a morte do Mestre de Pagamentos. <br><br> Ao atacar o alvo afetado, todos os Brigands com o Mestre de Pagamentos em sua Visão ganham: <br><br> {{pos|+10%}} Precisão <br>{{pos|+15%}} Penetração de Armadura <br>{{pos|+20%}} Dano em Partes do Corpo
|Net Throw = Joga uma rede de caça com {{W|88%}} de Precisão. Se atingir o alvo, aplica-o com {{neg|"Net"}} por {{w|6}} turnos: <br><br>{{neg|+30%}} Chance de Erro <br>{{neg|-25%}} Chance de Esquiva <br>{{neg|-50%}} Chance de Bloqueio <br>{{neg|-50%}} Chance de Contra-ataque <br>{{neg|+30%}} Chance de Retrocesso
|Net Throw = Joga uma rede de caça com {{W|88%}} de Precisão. Se atingir o alvo, aplica-o com {{neg|"Net"}} por {{w|6}} turnos: <br><br>{{neg|+30%}} Chance de Erro <br>{{neg|-25%}} Chance de Esquiva <br>{{neg|-50%}} Chance de Bloqueio <br>{{neg|-50%}} Chance de Contra-ataque <br>{{neg|+30%}} Chance de Retrocesso
|Raise the Banner! = Restaura a vontade de lutar dos Brigands em fuga e concede a todos os Brigands dentro da Visão o efeito de {{pos|"Battle Rage"}} por {{w|10-15}} turnos.
|Raise the Banner! = Restaura a vontade de lutar dos Brigands em fuga e concede a todos os Brigands dentro da Visão o efeito de {{pos|"Battle Rage"}} por {{w|10-15}} turnos.
|Sic! = Aplica o alvo com {{neg|"Sic!"}} por {{w|10}} turnos. <br><br> Os Cães causam {{pos|+50%}} de Dano aos alvos sob o efeito de {{w|"Sic!"}}.
|Sic! = Aplica o alvo com {{neg|"Sic!"}} por {{w|10}} turnos. <br><br> Os Cães causam {{pos|+50%}} de Dano aos alvos sob o efeito de {{w|"Sic!"}}.




<!-- Undead skill data -->
<!--
    <!-- UNDEAD SKILLS -->
UNDEAD SKILLS  
 
-->
|Abominable Vitality = {{w|É apenas um arranhão!}} Ao receber dano letal, o Inquieto tem {{W|75%}} de chance de {{W|evitar a morte}}, {{pos|totalmente}} Repondo sua Vida enquanto {{neg|perde}} sua parte do corpo mais danificada.
|Abominable Vitality = {{w|É apenas um arranhão!}} Ao receber dano letal, o Inquieto tem {{W|75%}} de chance de {{W|evitar a morte}}, {{pos|totalmente}} Repondo sua Vida enquanto {{neg|perde}} sua parte do corpo mais danificada.


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<!--
PROSELYTE SKILLS
-->
|Anthems of Bloodshed = Concede que cada {{w|sexto}} golpe tenha {{pos|+99%}} de Chance de Crítico e {{pos|+66%}} de Chance de Sangramento. <br><br>Se o golpe atingir seu alvo, concede {{pos|"Voto de Sangue"}} a todos os aliados dentro da Visão por {{w|3}} turnos: <br><br>{{pos|+33%}} de Drenagem de Vida <br>{{pos|+33%}} de Eficiência de Cura <br>{{pos|-33%}} de Custo de Energia de Habilidades.
|Baleful Scream = Deixa escapar um grito, causando {{w|7 Psionic Damage}} ao alvo. <br>Tem {{w|75%}} de chance de {{w|Daze}} o alvo por {{w|2}} turnos ou de {{w|Stagger}} por {{w|4}} turnos.
|Bestial Charge = Avança em linha reta por {{w|5}} tiles. O primeiro alvo em seu caminho recebe {{pos|666%}} de dano. <br><br>Se o Arconte colidir com o cenário durante a carga, ele é {{w|Atordoado}} por {{w|2}} turnos.
|Bestial Rage = A o receber dano, atingir alvos e usar habilidades aumenta a estatística oculta de {{neg|Rage}} do Yagram. Quando ela atinge seu máximo, ativa {{pos|"Bestial Rage"}} por um número indefinido de turnos: <br><br> {{pos|+33%}} de Dano <br>{{pos|+66%}} de Chance de Knockback <br>{{neg|+33%}} de Dano Recebido <br>{{neg|66%}} de chance de desferir um golpe em um alvo aleatório adjacente em vez do original...
|Blessed in Death = Enquanto o Mártir Morto estiver dentro da Visão de seus aliados, concede a eles {{pos|+9%}} de Dano de Arma, {{pos|+9%}} de Precisão, {{pos|-9%}} de Dano Recebido. <br><br>Destruir o Mártir Morto remove o {{pos|"Voto de Sangue"}} anteriormente concedido.
|Blister Burst = Loses {{neg|6%}} Max Health. Deals {{unholy|6 Unholy}} and {{caustic|6 Caustic Damage}} to all adjacent targets except Proselytes and Undead. <br>Replenishes {{pos|9%}} Health and {{C|Energy|9%}} Max Energy to all affected Proselytes. <br><br>Creates {{W|Blood Puddles}} on all adjacent tiles for {{w|6}} turns. <br><br>Remaining in the {{W|Blood Puddle}} deals {{unholy|6 Unholy}} and {{caustic|6 Caustic Damage}} and grants {{neg|-6%}} Unholy Resistance for {{w|13}} turns. <br><br>{{W|Blood Puddles}} don't harm Proselytes, instead replenishing them {{pos|3%}} Max Health and {{C|Energy|3%}} Max Energy each turn.
|Blood Craze = Hitting an enemy grants {{pos|"Blood Craze"}} for {{w|3}} turns:<br><br>{{pos|+6%}} Weapon Damage <br>{{pos|+3%}} Crit Chance <br><br>While {{pos|"Blood Craze"}} is active, each next hit grants an extra stack of the effect (up to {{w|VI}}) and refreshes its duration.
|Blood Scent = Each {{neg|Bleeding}} enemy or ally within Vision grants {{pos|+6%}} Damage, {{pos|+9%}} Counter Chance, and {{pos|+3%}} Crit Chance. <br><br>If an enemy within 9 tiles starts {{neg|Bleeding}}, attracts the Proselyte to their location.
|Blood Clot = Launches a clot of blood at the target, dealing {{unholy|4 Unholy Damage}} and {{C|Caustic|4 Caustic Damage}}.
|Blood Puddle = Marks an area. Next turn pours a puddle of boiling blood in it. <br><br>Puddles persist for {{w|2}} turns and deal {{unholy|15 Unholy Damage}} and {{C|Caustic|15 Caustic Damage}} per turn.
|Blood Spit = Loses {{neg|3%}} Max Health. Spits blood, dealing {{unholy|13 Unholy}} and {{caustic|9 Caustic Damage}} with {{W|95%}} Accuracy.<br><br>If the skill hits its target, applies it with {{neg|-6%}} Unholy Resistance for {{w|13}} turns and creates a {{W|Blood Puddle}} on its tile for {{W|3}} turns. <br><br>Remaining in the {{W|Blood Puddle}} deals {{unholy|13 Unholy}} and {{caustic|6 Caustic Damage}} and also grants {{neg|-6%}} Unholy Resistance for {{w|13}} turns. <br><br>{{W|Blood Puddles}} don't harm Proselytes, instead replenishing them {{pos|3%}} Max Health and {{C|Energy|3%}} Max Energy each turn.
|Bloodthirst = Delivers a strike with {{pos|+27%}} Life Drain and {{pos|+27%}} Bleed Chance. <br><br>Activates {{pos|"Vampiric Blood"}} for {{w|3}} turns:<br><br>{{pos|+9%}} Life Drain<br>Replenishes {{pos|6%}} Max Health and Energy each turn.
|Brand of Anguish = Delivers a strike with {{pos|+33%}} Fire Damage, causing {{W|100%}} more Pain. <br><br>If the strike hits a target affected by positive effects, removes one of them and permanently grants the Brander {{pos|+9%}} Life Drain.
|Burnt Offering = Destroys a corpse within Vision, leaving a {{W|Pyre}} in its place, which persists until it's extinguished or the Brander's death. Replenishes {{pos|9%}} Max Health. <br><br>Each burning {{W|Pyre}} replenishes {{pos|3%}} Max Health to the Brander each turn, and also grants him {{c|Fire|+3}} Fire Damage, {{pos|-6%}} Damage Taken, and {{pos|+6%}} Crit Chance. The effect stacks up to {{W|6}} times.
|Cannibalistic Craze =  '''Repositions''' to a tile with a fleshy corpse and consumes it, replenishing {{c|+|13%}} Max Health and {{c|Energy|26%}} Max Energy.<br><br>With 33% chance activates one of the following effects for 9 turns:<br><br>[[Blood Craze]]<br>[[Blood Oath]]<br>[[Rapid Restoration]]<br>[[Battle Rage]].
|Chain Strike = Delivers a strike with {{neg|-66%}} Damage, {{pos|+66%}} Daze Chance and {{pos|+66%}} Knockback Chance.
|Corpse Devourment = Devours a corpse, replenishing {{pos|33%}} Max Health and {{C|Energy|33%}} Max Energy.
|Devastating Power = Marks a tile. Next turn delivers a strike to the marked tile with {{pos|+33%}} Weapon Damage, {{pos|+33%}} Bodypart Damage, and {{pos|+66%}} Stun Chance.<br><br>{{pos|Doubles}} the bonuses if the strike is delivered to a target affected by {{W|Immobilization}}, {{W|Daze}}, {{W|Stun}}, {{W|Stagger}}, or {{W|Confusion}}.
|Driven by Pain = Grants {{pos|+0.33%}} Damage, {{pos|-0.33%}} Damage Taken and {{pos|+0.13%}} Life Drain for each missing {{neg|percent}} of Health.
|Earthshaking Strike = Delivers a strike to three adjacent tiles and three tiles behind them with {{pos|+33%}} Stun Chance and {{pos|+66%}} Daze Chance. <br><br>Each target within the skill's area of effect increases the Yagram's {{neg|Rage}}.
|Embrace the Murk = Performs a {{W|teleportation}} to the targeted tile. <br><br>Removes all negative effects and activates {{pos|"Murk"}} for {{W|9}} turns: <br><br>{{pos|+6%}}Crit Chance <br>{{pos|+9%}} Bodypart Damage <br>{{pos|+9%}} Bleed Chance <br>{{pos|+9%}} Life Drain <br>Replenishes {{pos|+6%}} Max Health and {{C|Energy|+6%}} Max Energy each turn. <br><br>Each turn grants a stack of the effect (up to {{w|VI}}). <br><br>While {{pos|"Murk"}} is active, grants {{pos|+66%}} Dodge Chance. Receiving damage, using abilities, and delivering strikes removes the effect. <br><br>This ability can't be used while affected by {{w|Immobilization}} or {{neg|"Net"}}.
|Face of Horror = Makes a large amount of {{W|noise}} and deals {{C|Psionic|9 Psionic Damage}} with {{W|99%}} chance to {{W|Immobilize}} the target for {{W|2}} turns. The chance to {{W|Immobilize}} can be reduced by the target's Psionic Resistance.<br><br>Activates {{pos|"Battle Rage"}} and grants the same effect to all Proselytes within Vision for {{W|9}} turns.
|Feed the Host = Replenishes {{pos|66%}} of the damage dealt as Health to the summoner.
|Fiery Embers = Deals {{c|Fire|9 Fire}} and {{unholy|3 Unholy Damage}}, then creates {{W|Fiery Embers}} on the target's tile and three behind it, which persists for {{W|6}} turns. <br><br> Remaining on {{W|Fiery Embers}} applies {{neg|-9%}} Fire Resistance, {{neg|+6%}} Fumble Chance, and with {{W|33%}} chance causes the target to {{c|Fire|Ignite}}. The chance to {{c|Fire|Ignite}} can be reduced by the target's Fire Resistance. <br><br>The effect stacks up to {{W|6}} times. {{W|Fiery Embers}} don't harm Proselytes.
|Flesh Explosion = The Blood Golem explodes the next turn after its death, dealing {{unholy|9 Unholy}} and {{C|caustic|26 Caustic Damage}} to all adjacent tiles.
|Fling Away = Delivers a strike with {{pos|+50%}} Stagger Chance, {{pos|+50%}} Stun Chance, and {{pos|+150%}} chance to Knock the target back {{w|2}} tiles.
|For Whom The Bell Tolls = Makes a large amount of {{W|noise}}, attracting all proselyte within {{w|9}} tiles. <br><br>Deals {{psionic|9 Psionic Damage}} with {{W|75%}} Armor Penetration to all enemies within {{W|9}} tiles and applies them with {{neg|+9%}} Damage Taken for {{w|9}} turns and {{neg|-6%}} Sanity.
|Herald of Ruination = Delivers a strike to a large area within {{W|4}} tiles with {{pos|+99%}} Daze Chance and {{W|99%}} chance to cause {{W|Confusion}} for {{W|2}} turns. The chance to {{W|Confuse}} can be reduced by a target's Move Resistance.<br><br>Reduces all cooldowns by {{pos|3}} turns for each target or object of environment within the skill's area of effect.
|Immolation = Upon death, grants {{pos|"Blood Vow"}} to all Proselytes within Vision for {{W|6}} turns: <br><br>{{pos|+33%}} Life Drain<br>{{pos|+33%}} Healing Efficiency<br>{{pos|-33%}} Abilities Energy Cost
|Jump Away = Jumps {{w|2}} tiles or less, gains {{pos|+66%}} Dodge Chance and {{pos|-33%}} Damage Taken for the next turn.
|Lacerate = Delivers a strike with {{neg|-66%}} Damage and {{pos|+66%}} Bleed Chance.
|Lash Blessing = Delivers a strike with {{neg|-66%}} Weapon Damage to himself or an ally, granting {{pos|"Battle Rage"}} for {{w|9}} turns: <br><br>{{pos|+10%}} Damage <br>{{pos|+7.5%}} Crit Chance <br>{{pos|+20%}} Crit Efficiency
|Life Leech = Deals {{unholy|9 Unholy Damage}} <br><br>Replenishes Health for the amount of damage dealt by the spell. If Health is at {{neg|100%}}, increase it by the same amount for {{W|9}} turns.
|Mark of the Feast = Applies {{neg|"Mark of the Feast"}} for {{W|3}} turns: <br><br>{{pos|-26%}} Bleed Resistance <br>{{pos|-13%}} Dodge Chance <br><br>Grants all received attacks {{pos|+13%}} Life Drain. <br><br>Receiving a {{neg|Bleeding}} prolongs the effect by {{neg|1}} turn.
|Murkstrike = Performs a {{W|charge}} towards the target and delivers a strike with {{pos|+66%}} Crit Efficiency, {{pos|+66%}} Daze Chance, {{pos|+66%}} Armor Penetration. <br><br>This skill can be used only while affected by {{pos|"Murk"}}.
|Murkwalk = Performs a {{W|teleportation}} to the targeted tile. <br><br> Grants {{pos|+18%}} Dodge Chance for {{w|3}} turns and reduces all Cooldowns by {{pos|3}} turns. <br><br>This ability can't be used while affected by {{w|Immobilization}} or {{neg|"Net"}}.
|Neverending Torment = Loses {{neg|3%}} Max Health each turn while there's both an enemy and an ally within Vision. If the Martyr is Alarmed, and there are no enemies within Vision, the Health loss is {{neg|tripled}}. <br><br>Upon death, grants "Blood Vow" to a random ally within Vision for {{W|99}} turns: <br><br>{{Pos|+33%}} Life Drain <br>{{pos|+33%}}Healing Efficiency <br>{{pos|+33%}} Abilities Energy Cost
|One Body = Transfers {{neg|66%}} of the damage received by the Tentacle to the Summoner. <br>Transfers {{neg|33%}} of the damage received by the summoner to the Tentacle. When the Tentacle is destroyed, the summoner loses {{neg|9%}} Max Health and is applied with {{neg|+33%}} Damage Taken for an indefinite number of turns. <br><br>Killing the Anmarrak destroys its Tentacle Arm as well.
|Phantom Bats = Marks an area. <br><br>Next turn releases a swarm of spectral bats at it, dealing {{unholy|26 Unholy Damage}} and applying {{unholy|Curse}} for {{w|13}} turns.
|Sacrificial Blood = Applies the target with "Sacrificial Blood", which remains active until the caster's death. <br><br> Using {{W|Spells}} against a target affected by this effect grants {{pos|+9%}} Magic Power and {{pos|+9%}} Healing Efficiency (both effects stack up to {{W|6}} times) and also reduces all cooldowns by {{pos|3}} turns.
|Summon Blood Golem = Summons a {{w|Blood Golem}} on the targeted tile.
|Summon the Restless = Reanimates one of the bodies in the corpse pile.


<!-- Athletic Skills -->
|Summon Worm = Spends {{neg|3%}} Max health to summon a {{w|Leechworm}} on a targeted tile.
<!-- ATHLETIC SKILLS (TEST)-->


|Tongue Leech = Deals {{w|9 Piercing}}, {{poison|6 Poison}}, and {{unholy|6 Unholy Damage}}  with {{pos|+33%}} Armor Penetration, {{pos|+66%}} Bleed Chance, {{pos|+66%}} Immobilization Chance, and {{pos|+66%}} Life Drain.
|Tongue Pull = Deals {{w|9 Crushing}}, {{poison|6 Poison}}, and {{unholy|6 Unholy Damage}} with {{pos|+33%}} Armor Penetration and {{w|99%}} chance to {{w|Pull}} the target {{w|4}} tiles closer. <br><br>This skill can't be countered.
|Tongue Push = Deals {{w|9 Crushing}}, {{poison|6 Poison}}, and {{unholy|6 Unholy Damage}} with {{pos|+33%}} Armor Penetration and {{w|99%}} chance to {{W|knock}} the target back {{w|2}} tiles. <br><br>This skill can't be countered.
|Tentacle Arm (skill) = Summons a {{cl|White|Tentacle Arm}} on a targeted tile and activates the effect of {{pos|"Mountain of Flesh"}} for an indefinite number of turns: <br><br> {{pos|-99%}} Damage Taken <br>{{pos|+200%}} Move Resistance <br>{{pos|+66%}} Control Resistance <br>{{pos|+66%}} Healing Efficiency <br>{{neg|Disables basic attacks and movement to other tiles}}
|Unholy Anthems = Grants one of the following effects to all Proselytes within {{w|9}} for {{w|6}} turns: <br><br>{{pos|Rapid Restoration}} <br>{{pos|Sturdiness}} <br>{{pos|Battle Rage}}
|Unholy Ritual = Replenishes {{pos|+50%}} Max Health to all the Restless and grants them {{pos|+50%}} Damage.
|Draining Sigil = Creates a {{W|Rune}} on the target's tile and two more on the tiles adjacent to it. The {{W|Runes}} persist for {{W|9}} turns or until the caster's death. <br><br>Remaining on the {{W|Runes}} deals {{c|Unholy|9 Unholy Damage}} with {{W|29%}} Immobilization Chance and permanently increases the caster's Max Health by {{pos|6%}}. <br><br>The {{W|Runes}} don't harm Proselytes, instead replenishing them {{pos|9%}} Max Health each turn.
|Wild Swipe = Causa um golpe em três alvos adjacentes com {{pos|+100%}} de Chance de Knockback.
|Wild Swipe (Ascended Archon) = Causa um golpe em três alvos adjacentes com {{pos|+100%}} de Chance de Knockback.
|Wild Swipe (Enhanced) = Causa um golpe em três alvos adjacentes com {{pos|+100%}} de Chance de Knockback.
|Willing Sacrifice = Replenishes Health to all allies within Vision for the amount of damage received.
|Witness His Might! = Each type of Proselyte within Vision grants {{pos|+6%}} Max Health and {{pos|+6%}} Weapon Damage. <br><br>Hitting an enemy applies them with {{neg|+3%}} Damage Taken for {{w|6}} turns for each type of Proselyte within Vision.
|Wormfood = Destroys a flesh-covered corpse and summons {{w|Leechworms}} on the tiles adjacent to it. The number of summoned {{w|Leechworms}} depends on the corpse's size. <br><br>Grants already existing worms {{pos|+9%}} Max Health, {{pos|+9%}} Bleed Chance, and {{pos|+9%}} Crit Chance. 
<!--
ATHLETIC SKILLS
-->
|Mighty Kick = Causa {{W|10 Crushing Damage}} com {{W|120%}} de Precisão, {{W|100%}} de Chance de Imobilização e {{W|80%}} de Chance de Knockback.<br><br>O dano causado depende da Proteção das {{W|botas}} equipadas.<br><br>Ao atingir o alvo, aplica-o com {{Neg|-30%}} de Poder de Bloqueio Máximo, {{Neg|-20%}} de Resistência ao Controle, {{Neg|-20%}} de Resistência ao Movimento e {{neg|-15%}} de Esquiva de Crítico por {{W|4}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes.
|Mighty Kick = Causa {{W|10 Crushing Damage}} com {{W|120%}} de Precisão, {{W|100%}} de Chance de Imobilização e {{W|80%}} de Chance de Knockback.<br><br>O dano causado depende da Proteção das {{W|botas}} equipadas.<br><br>Ao atingir o alvo, aplica-o com {{Neg|-30%}} de Poder de Bloqueio Máximo, {{Neg|-20%}} de Resistência ao Controle, {{Neg|-20%}} de Resistência ao Movimento e {{neg|-15%}} de Esquiva de Crítico por {{W|4}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes.


|Leg Sweep = Causa {{W|7 Crushing Damage}} em três tiles adjacentes com {{W|100%}} de Precisão e {{W|85%}} de Chance de Imobilização.<br>Então permite {{W|Reposition}} para um tile adjacente.<br><br>O dano causado depende da Proteção das {{W|botas}} equipadas.<br><br>Ao atingir o alvo, aplica-o com {{Neg|+10%}} de Chance de Erro, {{Neg|-10%}} de Chance de Crítico e {{W|-10%}} de Dano de Arma por {{W|3}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes.<br><br>Se o alvo foi atingido pelo golpe e está adjacente após o uso da habilidade, com {{W|125%}} de chance aplica-o com {{W|Stagger}}.
|Disengage = Reduz a chance de acionar ataques de oportunidade (de {{Neg|50%}} para {{Neg|25%}}).<br><br>Concede {{pos|+0.2%}} de Resistência Mágica e {{pos|+0.2}} de Resistência à Natureza para cada {{pos|1%}} de Chance de Esquiva<br><br>Aplica todos os inimigos adjacentes com {{Neg|+3%}} de Chance de Erro, {{Neg|-3%}} de Precisão e {{neg|-3%}} de Chance de Crítico.
|Not This Time = Bloqueios totais e esquivas concedem {{pos|+5%}} de Resistência ao Controle e {{pos|+5%}} de Resistência ao Movimento por {{W|5}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes.<br><br>Uma vez a cada {{W|90}} turnos remove {{w|Stun}}, {{w|Daze}}, {{w|Stagger}} ou {{w|Immobilization}} ao recebê-los.
|Dash = Performa um {{W|charge}} em direção ao tile alvo.<br><br>Concede a habilidade {{Neg|-1}} de Alcance para cada inimigo adjacente (até {{W|2}} de alcance).<br><br>Se houver inimigos adjacentes após o uso da habilidade, concede {{Pos|+15%}} de Chance de Esquiva e {{Pos|+15%}} de Chance de Contra-ataque por {{W|2}} turnos.
|Sudden Lunge = Inflige um golpe com {{Neg|-50%}} de Dano de Arma e {{W|80%}} de Chance de Stagger.<br><br>Reduz todos os Cooldowns em {{Pos|2}} turnos.<br><br>Se o golpe causar dano, coloca as habilidades do alvo em um Cooldown de {{W|2}} turnos.<br><br>Se equipado com uma {{W|lança}}, concede a habilidade {{Pos|+1}} de Alcance.
|Push the Falling = {{W|Dazing}}, {{W|Stunning}}, {{W|Staggering}}, {{W|Confusing}}, {{W|Immobilizing}} e causar {{Neg|Bleeding}} com golpes reabastece {{c|Energia|4%}} de Energia Máxima.<br><br>Usar {{W|"Mighty Kick"}} contra alvos com esses efeitos prolonga sua duração em {{Neg|1-2}} turnos, dependendo do limite de duração de cada efeito individual.
|Inner Reserves = Uma vez a cada {{W|30}} turnos, reabastece {{C|Energia|15%}} de Energia Máxima quando a Energia cai abaixo de {{C|Energia|33%}}.
|Elusiveness = Ativa {{W|5}} pilhas de {{Pos|"Elusiveness"}} por {{W|6}} turnos:<br><br>{{Pos|+6%}} de Chance de Esquiva<br>{{Pos|-3%}} de Dano Recebido<br><br>Cada esquiva, bem como golpes e tiros errados recebidos, prolongam a duração do efeito em {{pos|1}} turno (até {{W|6}}), mas reduzem o número de pilhas.<br><br>Mover-se para outros tiles ({{W|Cargas}} e {{W|Manobras}} contam também) concede uma pilha extra do efeito para cada tile percorrido (até {{W|V}}).<br><br>Aplica todos os inimigos adjacentes com {{Neg|+10%}} de Chance de Erro por {{W|4}} turnos.<br><br>O efeito não se acumula.
|No Time to Linger = Concede golpes e tiros contra alvos {{W|Dazed}}, {{W|Stunned}}, {{W|Staggered}}, {{W|Confused}}, {{W|Immobilized}}, ou {{Neg|Bleeding}} {{Pos|+5%}} de Precisão, {{pos|-5%}} de Chance de Erro e {{Pos|+5%}} de Chance de Crítico.<br><br>Usar {{Pos|"Sudden Lunge"}} contra alvos com esses efeitos concede ao golpe {{Pos|+25%}} de Dano de Arma e não consome um turno.
|Adrenaline Rush = Restaura {{c|Energia|10%}} de Energia Máxima, concede {{Pos|-20%}} de Dor e ativa {{Pos|"Adrenaline Rush"}} por {{W|5}} turnos:<br><br>{{Pos|-5%}} de Dano Recebido<br>{{Pos|-10%}} de Custo de Energia de Habilidades<br>{{Pos|+10%}} de Restauração de Energia<br>{{Pos|+5%}} de Chance de Crítico<br>{{Pos|+10%}} de Resistência à Dor<br>{{W|III}} pilhas: reduz todos os Cooldowns em {{Pos|1}} turno.<br>{{W|VI}} pilhas: reabastece {{pos|4%}} de Vida Máxima se a Vida atual estiver abaixo de {{neg|40%}}<br><br>Concede uma pilha extra do efeito (até {{W|VI}}) para cada inimigo dentro da Visão ao ativá-lo.<br>Os inimigos adjacentes são contados duas vezes.<br><br>A duração do efeito e a quantidade de Dor reduzida e Energia reabastecida aumentam com a Vida faltante.
|Sprint Training = Concede {{Pos|+1}} de Alcance, {{Pos|-30%}} de Custo de Energia e {{Pos|-30%}} de Duração de Cooldown para todas as habilidades de {{W|Carga}}.
|Peak Performance = Concede {{Pos|+10%}} de Dano de Arma, {{Pos|+10%}} de Chance de Esquiva e {{Pos|-10%}} de Duração de Cooldowns se a Energia estiver acima de {{c|Energia|50%}}.
<!--
WARFARE SKILLS
-->
|Seize the Initiative = Aplica o alvo com {{Neg|-20%}} de Chance de Esquiva e {{Neg|-20%}} de Chance de Bloqueio até o próximo turno e desfere um golpe em sua parte do corpo menos protegida com {{Pos|+10%}} de Precisão e {{Pos|-10%}} de Chance de Erro.<br><br>Se o golpe causar dano, ativa {{Pos|"Seized Initiative"}} por {{W|2}} turnos:<br><br>{{Pos|+5%}} de Precisão<br>{{Pos|-5%}} de Chance de Erro<br>{{Pos|-10%}} de Duração de Cooldowns<br>{{Pos|-10%}} de Custo de Energia de Habilidades<br><br>Aplica o alvo com {{Neg|"Initiative Loss"}} por {{W|2}} turnos, que penaliza as mesmas estatísticas.<br><br>Golpes e tiros que causam dano prolongam a duração de ambos os efeitos em {{Pos|1}} turno.<br><br>{{Neg|"Initiative Loss"}} só pode estar ativo em um alvo por vez.<br><br>Concede à habilidade {{Pos|+1}} de Alcance (se equipado com uma {{W|lança}}) ou define seu Alcance para o da arma (se equipado com uma {{W|arma de longo alcance}}).
|War Cry = Com {{W|90%}} de chance {{W|Confunde}} todos os inimigos dentro de {{W|9}} tiles por {{W|10}} turnos ou {{W|Atordoa}} por {{W|2-3}} turnos.<br><br>Ativa {{Pos|"Battle Rage"}} por {{W|4}} turnos ({{W|+2}} turnos para cada inimigo {{W|Confundido}} ou {{W|Atordoado}} pela habilidade):<br><br>{{Pos|+10%}} de Dano de Arma<br>{{Pos|+5%}} de Chance de Crítico<br>{{Pos|+20%}} de Eficiência de Crítico
|Opportune Moment = Golpes críticos, tiros e contra-ataques que causam dano reabastecem {{c|Energia|5%}} de Energia Máxima.
|Setup = Avançar um turno, trocar para outro equipamento ou usar {{W|Posturas}} e {{W|Manobras}} concede {{Pos|+5%}} de Precisão, {{Pos|-5%}} de Dano Recebido e {{Pos|-5%}} de Custo de Energia de Habilidades por {{W|3}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|2}} vezes.
|Offensive Tactic = Ativa {{Pos|"Tática Ofensiva"}} por {{W|6}} turnos ({{W|+1}} turno para cada inimigo dentro da Visão):<br><br>{{Pos|+2%}} de Chance de Crítico<br>{{Pos|+4%}} de Precisão<br>{{Pos|-3%}} de Chance de Erro<br>{{Pos|-4%}} de Custo de Energia de Habilidades<br>{{Pos|-4%}} de Duração de Cooldowns<br><br>Golpes básicos, tiros e o uso de habilidades de {{W|Ataque}} reduzem o número de pilhas (não mais de uma vez por turno).<br><br>Matar inimigos aumenta o número de pilhas em {{Pos|2}} (até {{W|VI}}).<br><br>Enquanto {{Pos|"Tática Ofensiva"}} está ativa, usar {{W|"Tática Defensiva"}} não consome um turno.<br><br>Apenas uma {{Pos|"Tática"}} pode estar ativa por vez.
|Defensive Tactic = Ativa {{Pos|"Tática Defensiva"}} por {{W|6}} turnos ({{W|+1}} turno para cada inimigo dentro da Visão):<br><br>{{Pos|+4%}} de Esquiva de Crítico<br>{{Pos|+3%}} de Chance de Bloqueio<br>{{Pos|+5%}} de Chance de Esquiva<br>{{Pos|+4%}} de Chance de Contra-ataque<br>{{Pos|+6%}} de Resistência a Sangramento<br><br>Golpes básicos, tiros e o uso de habilidades de {{W|Ataque}} reduzem o número de pilhas.<br><br>Matar inimigos aumenta o número de pilhas em {{Pos|2}} (até {{W|VI}}).<br><br>Enquanto {{Pos|"Tática Defensiva"}} está ativa, usar {{W|"Tática Ofensiva"}} não consome um turno.<br><br>Apenas uma {{Pos|"Tática"}} pode estar ativa por vez.
|Right on Target = Concede a todas as habilidades de {{W|Ataque}} {{Pos|+3%}} de Precisão, {{Pos|-3%}} de Chance de Erro e {{Pos|+3%}} de Chance de Crítico.<br><br>Se equipado com uma {{W|arma de uma mão}} enquanto o segundo slot de arma estiver {{W|vazio}}, concede:<br><br>{{Pos|+2%}} de Eficiência da Mão Principal<br>{{Pos|+5%}} de Dano de Arma<br>{{Pos|+5%}} de Penetração de Armadura<br>{{Pos|-5%}} de Chance de Erro<br>{{Pos|-5%}} de Dano Recebido<br>{{Pos|-10%}} de Custo de Energia de Habilidades<br><br>O bônus de Eficiência da Mão Principal depende do número de Pontos de Habilidade investidos nas árvores de {{W|Armas}}.
|Intimidation = Golpes e tiros bem-sucedidos aplicam seus alvos com {{Neg|-5%}} de Esquiva de Crítico e {{Neg|-5%}} de Fortitude por {{W|5}} turnos.<br><br>O efeito se acumula até {{W|5}} vezes.<br><br>Aumenta o impacto negativo das ações do personagem na {{W|vontade de lutar}} dos inimigos em {{Pos|+50%}}.
|Against the Odds = Ativa {{Pos|"Against the Odds"}} por {{W|2}} turnos:<br><br>{{Pos|-50%}} de Dano Recebido<br>{{Pos|+50%}} de Resistência a Sangramento<br>{{Pos|+50%}} de Resistência ao Movimento<br>{{Pos|+50%}} de Resistência ao Controle<br>{{pos|+50%}} de Esquiva de Crítico<br><br>Enquanto {{Pos|"Against the Odds"}} está ativo, a Vida não pode cair abaixo de {{Neg|25%}}, e matar inimigos reabastece {{Pos|25%}} de Vida Máxima e {{c|Energia|25%}} de Energia Máxima.<br><br>O primeiro golpe recebido no mesmo turno em que a habilidade é usada não causará dano.
|Finisher = Performa um {{W|charge}} em direção ao alvo e desfere um golpe em sua parte do corpo mais danificada com {{Pos|+25%}} de Dano de Parte do Corpo, {{Pos|+15%}} de Chance de Crítico, {{Pos|-20%}} de Chance de Erro e {{Pos|+50%}} de Dreno de Energia.<br><br>Mata instantaneamente o alvo se o golpe colocar sua Vida abaixo de {{Neg|13%}} (mas não mais que {{W|15}}).<br><br>Se o golpe matar seu alvo, reabastece instantaneamente todos os Cooldowns de outras habilidades e reabastece {{c|Energia|15%}} de Energia Máxima.<br><br>Se equipado com uma {{W|lança}}, concede à habilidade {{Pos|+1}} de Alcance.
|Tactical Advantage = Concede {{W|+2}} turnos adicionais à duração de {{Pos|"Tática Defensiva"}} e {{Pos|"Tática Ofensiva"}}.<br><br>Concede a todas as {{W|Posturas}} e {{W|Manobras}} {{Pos|-20%}} de Custo de Energia e {{Pos|-20%}} de Duração de Cooldowns.<br><br>Se afetado por {{Pos|"Tática Ofensiva"}}, usar {{W|"Tática Defensiva"}} reabastece {{Pos|5%}} de Vida Máxima e {{c|Energia|20%}} de Energia Máxima.<br><br>Se afetado por {{Pos|"Tática Defensiva"}}, usar {{W|"Tática Ofensiva"}} concede {{Pos|+25%}} de Dano de Arma por {{W|3}} turnos.<br><br>O efeito não se acumula.
|Thirst for Battle = Ativa {{Pos|"Thirst for Battle"}} por {{W|8}} turnos.<br><br>Cada {{Neg|percentual}} de Vida faltante concede:<br><br>{{Pos|+0.5%}} de Dano de Arma<br>{{Pos|+0.25%}} de Chance de Crítico<br>{{Pos|+0.5%}} de Eficiência de Crítico<br>{{Pos|+0.33%}} de Dreno de Vida<br>{{Pos|+0.5%}} de Dreno de Energia<br><br>O poder do efeito muda dinamicamente dependendo da Vida atual.<br><br>Golpes e tiros críticos prolongam a duração do efeito em {{Pos|1}} turno (até {{W|8}}).<br><br>O primeiro golpe recebido no mesmo turno em que a habilidade é usada é garantido para acionar um contra-ataque.


|Armor Crusher = Concede golpes e tiros {{Pos|+10%}} de Penetração de Armadura e {{Pos|+50%}} de Dano de Armadura se a Durabilidade da Armadura do alvo estiver acima de {{W|0%}}.<br><br>Ao atingir o alvo, aplica-o com {{W|+10%}} de Dano Recebido por {{W|5}} turnos se ele {{W|não tiver Armadura}} ou sua Durabilidade de Armadura estiver em {{W|0%}}.<br><br>Concede {{pos|+5%}} de Chance de Crítico por {{W|5}} turnos para cada golpe ou tiro bloqueado pelo alvo.<br><br>Ambos os efeitos se acumulam até {{W|3}} vezes.


<!--Electromancy skill data-->
|Final Push = Concede {{Pos|+5%}} de Dano de Arma e {{Pos|+5%}} de Precisão para cada {{Neg|20%}} de Vida faltante.<br><br>Concede {{Pos|-5%}} de Duração de Cooldowns e {{Pos|-10%}} de Custo de Energia de Habilidades para cada {{c|Energia|20%}} de Energia faltante.<br><br>Concede {{pos|+5%}} de Fortitude, {{pos|+5%}} de Resistência a Sangramento, {{pos|+5%}} de Resistência ao Controle e {{pos|+5%}} de Resistência ao Movimento para cada efeito negativo.
|Jolt = {{#switch: {{{2}}}
|Description=Deals {{c|Shock|6 Shock Damage}} to the target with {{W|35%}} chance to Knock it back and {{W|70%}} chance to apply {{Neg|"Resonance"}} for {{W|8}} turns: <br><br>{{Neg|-20%}} Shock Resistance <br>{{Neg|-7.5%}} Move Resistance <br>{{Neg|-5%}} Control Resistance <br> {{Neg|+10%}} Cooldowns Duration
|#default = }}


|Impulse = {{#switch: {{{2}}}
<!--
|Description=Deals {{c|Shock|10 Shock Damage}} to all adjacent targets with {{W|40%}} chance to Knock them back. If the spell fails to inflict Knockback, it applies {{W|Stagger}} for {{W|1}} turn. <br><br>Has {{W|85%}} chance to apply affected targets with {{Neg|"Impulse"}} for {{W|8}} turns: <br><br>{{Neg|-25%}} Shock Resistance <br>{{Neg|-15%}} Move Resistance <br>{{Neg|-10%}} Control Resistance <br>{{Neg|+20%}} Cooldowns Duration <br>Each turn deals {{c|Shock|2 Shock Damage}} with {{W|15%}} chance to inflict Knockback. <br><br>Targets affected by {{Neg|"Impulse"}} count as {{c|Shock|Resonating}}, and the effect´s duration is prolonged by additional applications of {{Neg|"Resonance"}}.
ELECTROMANCY SKILLS
|#default = }}
-->
|Jolt = Causa {{c|Shock|6 de Dano de Choque}} ao alvo com {{W|35%}} de chance de Knockback e {{W|70%}} de chance de aplicar {{Neg|"Resonance"}} por {{W|8}} turnos: <br><br>{{Neg|-20%}} de Resistência ao Choque <br>{{Neg|-7.5%}} de Resistência ao Movimento <br>{{Neg|-5%}} de Resistência ao Controle <br> {{Neg|+10%}} de Duração de Cooldowns


|Short Circuit = {{#switch: {{{2}}}
|Impulse = Causa {{c|Shock|10 de Dano de Choque}} a todos os alvos adjacentes com {{W|40%}} de chance de Knockback. Se o feitiço falhar em causar Knockback, aplica {{W|Stagger}} por {{W|1}} turno. <br><br>Tem {{W|85%}} de chance de aplicar alvos afetados com {{Neg|"Impulse"}} por {{W|8}} turnos: <br><br>{{Neg|-25%}} de Resistência ao Choque <br>{{Neg|-15%}} de Resistência ao Movimento <br>{{Neg|-10%}} de Resistência ao Controle <br>{{Neg|+20%}} de Duração de Cooldowns <br>Cada turno causa {{c|Shock|2 de Dano de Choque}} com {{W|15%}} de chance de causar Knockback. <br><br>Alvos afetados por {{Neg|"Impulse"}} contam como {{c|Shock|Resonating}}, e a duração do efeito é prolongada por aplicações adicionais de {{Neg|"Resonance"}}.
|Description=Deals {{c|Shock|6 Shock Damage}} to all {{c|Shock|Resonating}} targets within Vision. The damage increases by {{Pos|25%}} for each {{c|Shock|Resonating}} target within Vision.<br><br>Has {{W|40%}} chance to {{W|Daze}} affected targets.<br><br>If {{c|Shock|Resonating}} targets are adjacent, the damage to them is {{Pos|doubled}}.
|Formuladesc=Deals {{c|Shock|((6 * (1 + (Electromantic Power / 100)) * Magic Power) / 100) Shock Damage}} to all {{c|Shock|Resonating}} targets within Vision. The damage increases by {{Pos|25%}} for each {{c|Shock|Resonating}} target within Vision.<br><br>Has {{W|(50 * ((Magic Power + Electromantic Power) / 100))%}} chance to {{W|Daze}} affected targets.<br><br>If {{c|Shock|Resonating}} targets are adjacent, the damage to them is {{Pos|doubled}}.
|#default = }}


|Static Field = {{#switch: {{{2}}}
|Short Circuit = Causa {{c|Shock|6 de Dano de Choque}} a todos os alvos adjacentes com {{W|40%}} de chance de Knockback. Se o feitiço falhar em causar Knockback, aplica {{W|Stagger}} por {{W|1}} turno. <br><br>Tem {{W|85%}} de chance de aplicar alvos afetados com {{Neg|"Impulse"}} por {{W|8}} turnos: <br><br>{{Neg|-25%}} de Resistência ao Choque <br>{{Neg|-15%}} de Resistência ao Movimento <br>{{Neg|-10%}} de Resistência ao Controle <br>{{Neg|+20%}} de Duração de Cooldowns <br>Cada turno causa {{c|Shock|2 de Dano de Choque}} com {{W|15%}} de chance de causar Knockback. <br><br>Alvos afetados por {{Neg|"Impulse"}} contam como {{c|Shock|Resonating}}, e a duração do efeito é prolongada por aplicações adicionais de {{Neg|"Resonance"}}.
|Description=Applies all {{c|Shock|Resonating}} targets within Vision with the effect of {{Neg|"Static Field"}} for {{W|5}} turns.<br>Each turn the static field's area of effect:<br><br>Has {{W|10%}} chance to apply immobilization.<br>Deals {{c|Shock|2 Shock Damage}} to the effect's main target and everyone adjacent to it, except the caster, applying them with {{Neg|-4%}} Shock Resistance for {{W|10}} turns (This effect stacks up to {{W|5}} times). {{W|Immobilized}} targets receive double damage.
|#default = }}


|Ball Lightning = {{#switch: {{{2}}}
|Static Field = Aplica todos os alvos {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão com o efeito de {{Neg|"Static Field"}} por {{W|5}} turnos.<br>Cada turno a área de efeito do campo estático:<br><br>Tem {{W|10%}} de chance de aplicar imobilização.<br>Causa {{c|Shock|2 de Dano de Choque}} ao alvo principal do efeito e a todos adjacentes a ele, exceto o lançador, aplicando-os com {{Neg|-4%}} de Resistência ao Choque por {{W|10}} turnos (Este efeito se acumula até {{W|5}} vezes). Alvos {{W|Imobilizados}} recebem dano dobrado.
|Description=Summons a ball lightning on a targeted tile for {{W|4}} turns. The duration increases by {{W|1}} turns for each {{c|Shock|Resonating}} enemy within Vision.<br><br>Each turn, the ball lightning does the following in a {{W|2}} tile radius:<br><br>Deals {{c|Shock|3 Shock Damage}}<br>Has {{W|15%}} chance to {{W|Pull}} towards itself<br><br>The ball lightning deals {{Pos|25%}} more damage to adjacent targets.<br>Being Knocked back or Pulled into the ball lightning deals {{Pos|200%}} of its damage.
|#default = }}


|Chain Lightning = {{#switch: {{{2}}}
|Ball Lightning = Summona uma bola de raio em um tile alvo por {{W|4}} turnos. A duração aumenta em {{W|1}} turno para cada inimigo {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão.<br><br>A cada turno, a bola de raio faz o seguinte em um raio de {{W|2}} tiles:<br><br>Causa {{c|Shock|3 de Dano de Choque}}<br>Tem {{W|15%}} de chance de {{W|Pull}} em direção a si mesmo<br><br>A bola de raio causa {{Pos|25%}} mais dano a alvos adjacentes.<br>Ser Knocked back ou Puxado para a bola de raio causa {{Pos|200%}} de seu dano.
|Description=Deals {{c|Shock|12 Shock Damage}} to the target, then jumps to a closest {{c|Shock|Resonating}} target within {{W|8}} tiles, prolonging the duration of its {{Neg|"Resonance"}} by {{Pos|3}} turns.<br><br>Has {{W|60%}} chance to apply {{W|Stagger}}, and reduces the ability tree's active Cooldowns by {{Pos|2}} turns for each affected target.<br><br>The lightning can strike each individual target only once per cast.
|#default = }}


|Tempest = {{#switch: {{{2}}}
|Chain Lightning = Causa {{c|Shock|12 de Dano de Choque}} ao alvo, então salta para o alvo {{c|Shock|Resonating}} mais próximo dentro de {{W|8}} tiles, prolongando a duração de sua {{Neg|"Resonance"}} por {{Pos|3}} turnos.<br><br>Tem {{W|60%}} de chance de aplicar {{W|Stagger}}, e reduz os Cooldowns ativos da árvore de habilidades em {{Pos|2}} turnos para cada alvo afetado.<br><br>O raio pode atingir cada alvo individual apenas uma vez por lançamento.
|Description=Summons a lightning to strike the target, then summons additional lightnings to strike {{W|2}} more enemies within Vision, prioritizing the ones affected by {{c|Shock|Resonance}}.<br><br>Deals {{c|Shock|10 Shock Damage}} and removes {{Neg|"Resonance"}}, with {{W|20%}} chance Stunning the target. The damage and Stun chance increase by {{Pos|5%}} for each remaining turn of the removed {{Neg|"Resonance"}}.<br><br>For each {{W|Stun}} applied by this spell, summons an additional lightning to strike a random target within Vision.<br><br>Instantly kills enemies at or below {{Neg|20%}} Max Health if their current Health is equal to or lower than {{W|50}}.
|#default = }}


|Residual Charge = {{#switch: {{{2}}}
|Tempest = Summona um raio para atingir o alvo, então invoca raios adicionais para atingir {{W|2}} inimigos mais dentro da Visão, priorizando os afetados por {{c|Shock|Resonance}}.<br><br>Causa {{c|Shock|10 de Dano de Choque}} e remove {{Neg|"Resonance"}}, com {{W|20%}} de chance de Stun no alvo. O dano e a chance de Stun aumentam em {{Pos|5%}} para cada turno restante do {{Neg|"Resonance"}} removido.<br><br>Para cada {{W|Stun}} aplicado por este feitiço, invoca um raio adicional para atingir um alvo aleatório dentro da Visão.<br><br>Instantaneamente mata inimigos com ou abaixo de {{Neg|20%}} de Vida Máxima se sua Vida atual for igual ou menor que {{W|50}}.
|Description=Grants {{Pos|+5%}} Weapon Damage. Casting the ability tree's spells grants melee attacks {{Pos|+15%}} Weapon Damage, dealt as {{c|Shock|Shock}}, for {{W|6}} turns. <br><br>For each Ability Point invested into Electromancy, these empowered attacks apply their target with {{Neg|-0.5%}} Shock Resistance for 6 turns.<br><br>Natural lightning strikes occuring within Vision grant the character {{Pos|+10%}} Electromantic Power for {{W|240}} turns.
|#default = }}


|Potential Difference = {{#switch: {{{2}}}
|Residual Charge = Concede {{Pos|+5%}} de Dano de Arma. Lançar feitiços da árvore de habilidades concede ataques corpo a corpo {{Pos|+15%}} de Dano de Arma, causado como {{c|Shock|Choque}}, por {{W|6}} turnos. <br><br>Para cada Ponto de Habilidade investido em Eletromancia, esses ataques fortalecidos aplicam ao alvo {{Neg|-0.5%}} de Resistência ao Choque por 6 turnos.<br><br>Raios naturais que ocorrem dentro da Visão concedem ao personagem {{Pos|+10%}} de Poder Eletromântico por {{W|240}} turnos.
|Description=Grants {{Pos|"Impulse"}} a {{W|25%}} chance to deal {{Pos|double}} damage each time it inflicts Knockback, with {{W|50%}} chance {{W|Immobilizing}} the target.
|#default = }}


|Unlimited Power = {{#switch: {{{2}}}
|Potential Difference = Concede a {{W|Impulse}} {{W|25%}} de chance de causar {{W|dano dobrado}} cada vez que causa Knockback, com {{W|50%}} de chance de Imobilizar o alvo.
|Description=Grants {{Pos|+0.1%}} Magic Power for each {{Pos|remaining}} percent of Max Energy and {{Pos|+0.1%}} Energy Restoration for each {{Neg|missing}} percent.
|#default = }}


|Conductivity = {{#switch: {{{2}}}
|Unlimited Power = Concede {{Pos|+0.1%}} de Poder Mágico para cada {{Pos|percentual restante}} de Energia Máxima e {{Pos|+0.1%}} de Restauração de Energia para cada {{Neg|percentual faltante}}.
|Description=Each enemy affected by {{Neg|"Static Field"}} or staying in its area of effect has their Energy burnt for {{W|35%}} of the {{c|Shock|Shock Damage}} they receive from it.<br><br>Replenishes the caster's Energy for the same amount.
|#default = }}


|Chain Reaction = {{#switch: {{{2}}}
|Conductivity = Cada inimigo afetado por {{Neg|"Static Field"}} ou permanecendo em sua área de efeito tem sua Energia queimada por {{W|35%}} do {{c|Shock|Dano de Choque}} que recebem dele.<br><br>Reabastece a Energia do lançador pelo mesmo valor.
|Description=Casting this ability tree's spells applies all affected targets with {{Neg|-5%}} Shock Resistance for {{W|8}} turns per each {{c|Shock|Resonating}} target within Vision.
|#default = }}


|Resonance Cascade = {{#switch: {{{2}}}
|Chain Reaction = Lançar feitiços da árvore de habilidades aplica todos os alvos afetados com {{Neg|-5%}} de Resistência ao Choque por {{W|8}} turnos por cada alvo {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão.
|Description=Casting this ability tree´s spells has {{W|20%}} chance to apply a random target within Vision with {{W|3}} turns of {{Neg|"Resonance"}} if it isn't already affected by it.<br><br>If there are no such targets, has 20% chance to affect a random {{c|Shock|Resonating}} target within Vision, prolonging the duration of its {{Neg|"Resonance"}} or {{Neg|"Impulse"}} by {{W|3}} turns.
|#default = }}


|Recharge = Each {{c|Shock|Resonating}} target within Vision grants {{Pos|+3%}} Energy Restoration.<br><br>Killing enemies with this ability tree's spells grants {{Pos|-5%}} Spells Energy Cost and {{Pos|-7.5%}} Cooldowns Duration for {{W|8}} turns per each {{c|Shock|Resonating}} target within Vision.
|Resonance Cascade = Lançar feitiços desta árvore de habilidades tem {{W|20%}} de chance de aplicar um alvo aleatório dentro da Visão com {{W|3}} turnos de {{Neg|"Resonance"}} se ele ainda não estiver afetado por ele.<br><br>Se não houver tais alvos, tem 20% de chance de afetar um alvo {{c|Shock|Resonating}} aleatório dentro da Visão, prolongando a duração de sua {{Neg|"Resonance"}} ou {{Neg|"Impulse"}} por {{W|3}} turnos.


|Recharge = Cada alvo {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão concede {{Pos|+3%}} de Restauração de Energia.<br><br>Matar inimigos com feitiços desta árvore de habilidades concede {{Pos|-5%}} de Custo de Energia de Feitiços e {{Pos|-7.5%}} de Duração de Cooldowns por {{W|8}} turnos para cada alvo {{c|Shock|Resonating}} dentro da Visão.




|#default = Não há Tradução}}</includeonly><noinclude>{{Doc}}[[Category:PT-BR Language templates]]</noinclude>
|#default = Nome Alterado ou Descrição sem Tradução}}</includeonly><noinclude>{{Doc}}[[Category:PT-BR Language templates]]</noinclude>

Latest revision as of 22:32, 28 February 2025

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